◆ 【翻訳】戦乱のゼンディカー リミテッドレビュー 青 (by LSV)
 
 Battle for Zendikar Limited Set Review – Blue
 
 Luis Scott-Vargas, 2015年9月23日
 
 http://www.channelfireball.com/articles/battle-for-zendikar-limited-set-review-blue/
 
 
 
《逆境/Adverse Conditions》
 リミテッド2.0点
 普通、《霜のブレス/Frost Breath》系のカードは前のめりなデッキでこそ輝くものだけど、エルドラージ・末裔が出るとなれば話は変わってくる。マナ加速したり、タフネス1を討ち取ったり、時間を稼いだりと多芸なカードだから、まず使うだろう。それでもできればビートダウンで使いたいけれど、あまりに万能なんでね。こういうダメージレースを劇的に変えるカードの強さは条件付きなことが多いものの、エルドラージ・末裔がついてることで、攻勢に出ていないときに弾いてしまった時の保険になってるわけだね(攻めないデッキにとって、この手のカードをとらない理由がまさに、強さが状況を選ぶということだからさ)。
 
 面白いカードだから、どんな使い心地なのか早く見てみたいね。テンポを奪う効果と、防御的なマナ加速を混ぜたらどうなるのか。プレイする前に評価する俺にとっては逆境かもね。
《予期/Anticipate》
 リミテッド2.5点
 タルキール龍紀伝のとき同様、《予期/Anticipate》は超強力でこそないものの、デッキから抜けることもないという、変わった立ち位置に落ち着くと思う。2マナ域がよほど満員でない限り、予期を入れることでデッキの完成度を高められるだろう。遅いデッキであればあるほど、ドローの偏りを調整してくれるからね。前のめりなデッキでは採用しにくいのと、複数枚あっても強くないのがネックかな(残念ながら呪文の強い、良き時代は終わったってことさ)。あまり早めに確保するカードじゃないけど、1枚は喜んで使うだろうね。
《水底の潜入者/Benthic Infiltrator》
 リミテッド3.0点
 欠色にも嚥下にも興味がない。そんなときでもこいつは素晴らしい。3マナ1/4は立派な戦力だし、ブロックされないおかげで単身でもやっていける。その上ブロック性能も良く、昇華者のためにお膳立てもしてくれるとくれば、まさに万能超人だ。こういうカードと昇華者をセットで使いたい。昇華者コンボや欠色を使うために、デッキの一部を犠牲にするのは嫌だけど、水底の潜入者となら喜んで採用したい。《霧の侵入者/Mist Intruder》だと、使うかよくよく考えなきゃならないところだったけど、潜入者となら間違いの起きようがない。特に他のカードとシナジーとかなくても、単体性能だけで使っちゃうね。
《輝く光波/Brilliant Spectrum》
 リミテッド1.0点
 ドロー呪文を貶めようなんて気は毛頭ないものの、これだけ色を要求するとなると、硬派ってよりはナンパだよね。安定して3色、ある程度4色も狙えるくらいじゃないとデッキには入れたくない。安定して4色が捻出できて初めて強いといえるかな。そんなデッキを組むこともあると思うけど、必要だからといって頑張らなくても拾えると思う。
《雲マンタ/Cloud Manta》
 リミテッド2.5点
 守るには少し不安でも、攻めるに良し。つまり強い。とったならほぼデッキに入るだろうね。

《ハヤバイ/Skitterskin》
 リミテッド2.0点
 殴りに最適だがコントロールではヤバい論外。「ブロックできない」ってのが曲者で、早めにつまむにはリスクが伴う。色が合っててもサイドボード行きになる可能性のあるカードを3手目とかで取るのは好きじゃない。ハヤバイの場合、サイドに落とすことが結構ありそうなんだよね。でもドラフト後半になったなら即とってしまってもいいだろう。ビートダウンを組むのなら、サイズ的にも能力的にも止めにくいし、重すぎず全く申し分ない。
《泥這い/Sludge Crawler》
 リミテッド1.0点
 序盤はパッとしない。終盤もやっぱり凡庸。名前の通りに泥臭いカードで、2マナ支払ってパンプしてようやく人並みのサイズになれる。活躍できる場面が想像できない。昇華者多めでも、あまり採用したい手合いではないと思うね。
《息詰まる忌まわしきもの/Smothering Abomination》
 リミテッド4.0点
 毎ターンクリーチャーが減っていくとはいえ、カードの損失にはつながらなくて素晴らしい。マナレシオも優れているし、エルドラージ・末裔とのシナジーは超強力だ。こいつは専用のデッキを作ってやるだけの価値があるし、普通のデッキでも十分に機能する。でも餌が必要だから、クリーチャーの密度はある程度必要だね。自分を食べる羽目になってもまあ、一巻の終わりじゃあない。理想的な展開ではないだろうけどさ。
《大群の殺到/Swarm Surge》
 リミテッド1.0点
 高めの点数をつけるつもりだったんだが、ソーサリーだというのに気づいてしまってね。コンバットトリックとして使えないのなら、弱い《踏み荒らし/Overrun》じゃあないか。しかも色付きのクリーチャーとは食い合わせが良くないときた。デッキがほぼ無色だけで構成されていたとしても、押されてるとき何もしないし、辛いねえ。
《精神背信/Transgress the Mind》
 リミテッド0.5点
 超重量級の相手にサイドインするのはやぶさかでないけど、ちょっとスカることが多すぎる気がする。うまくいっても1:1交換以外の何でもない。その上空振りでもしようものなら……おお、くわばらくわばら。
《吸血の儀式/Vampiric Rites》
 リミテッド1.5点
 儀式デッキは是非モノにしてみたいが、考えなしに採用できるカードじゃないね。《膨れ鞘/Blisterpod》だとか、エルドラージ・末裔、それにライフゲイン関連の吸血鬼なんかと組むと素敵じゃないだろうか。あまり競合してカードを奪い合うような事態にはならないと思うので、一周して帰ってくることを期待して、旅に出してやってもいいと思う(帰ってこなければ少なくとも、生贄絡みのアーキタイプを敬遠しておくべきという情報が手に入る)。
《大食の虚身/Voracious Null》
 リミテッド1.5点
 絵がキモすぎて点数を下げざるを得ない。あと、能力がソーサリーなのも減点。攻撃前にしか起動できないとか、除去やコンバットトリックを使ってくれと言わんばかりじゃないか。《ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk》とは天地ほどの差がある。
《不毛の地の絞殺者/Wasteland Strangler》
 リミテッド3.5点
 名前前半を見るだけで思わず手が出てしまうな?まあ昇華者ってのは好意的に受け入れてやっていいと思えるテキストかな。戦場に出たとき、能力が使えれば効果自体は素晴らしいから、安定して昇華者として運用できれば素晴らしい。そう都合よくいかずに3マナ3/2でもまあ虚弱ではないし、一工夫してやりたくなるだけの実力はあるよ。
《ズーラポートの殺し屋/Zulaport Cutthroat》
 リミテッド3.0点
 この手の能力は、見た目よりずっといやらしいことが多い。こいつは自軍しか参照しないけど、それでもだ。ズーラポートの殺し屋は、少なく見積もっても合計で4点くらいは簡単にもぎ取っていくだろう。パッとエルドラージ・末裔との組み合わせが思いつくし、ライフゲインや同盟者とも組める。

 
 
 
 黒のコモントップ5
 5.《ぬかるみの敵意/Mire’s Malice》
 4.《音無く飛ぶもの/Silent Skimmer》
 3.《悪魔の掌握/Demon’s Grasp》
 2.《骨の粉砕/Bone Splinters》
 1.《完全無視/Complete Disregard》
 
 黒のコモンはちょっとパッとしないね。生贄やライフゲインと噛んでるカードが多くて、そこに嚥下と昇華者がいてスペースをほとんど食われてしまった印象だ。除去筆頭は《完全無視/Complete Disregard》かなと思うけど、《骨の粉砕/Bone Splinters》の方が重要ということもままあり得るだろう。後は《悪魔の掌握/Demon’s Grasp》とか《音無く飛ぶもの/Silent Skimmer》とか、使えるけど飛びぬけて強くもないカードだね。5位はどっこいどっこいだけど、一応《カラストリアの夜警/Kalastria Nightwatch》と《精神を掻き寄せるもの/Mind Raker》を押さえて《ぬかるみの敵意/Mire’s Malice》にした。
 
 黒は何から入ればいいだろうかね。とりあえずコモンから参入はなさそうだけど。
 
 
 
 LSV
《カラストリアの夜警/Kalastria Nightwatch》
 リミテッド2.0点
 5マナクリーチャーが欲しいなら、4/5メリット能力付きとか悪くないんじゃない?ライフゲインデッキでも劇的に強くなるわけじゃないものの、仮に回復手段がなくてもそこまで悪くはない。それに相手からしたら、こいつが飛べるかどうかは見た目じゃわからないからね。飛行クリーチャーで攻撃するとき、こいつが立ってたら警戒するだろうな。
《マラキールの使い魔/Malakir Familiar》
 リミテッド3.0点
 3マナ2/1飛行接死の時点で十分だし、ライフゲインで誘発する能力も嬉しい。ライフゲインできなくても問題ないから、必死に回復手段を確保できるか心配しなくても大丈夫。ライフを得る手段があるなら少しだけ高めに見てもいいかな。素のスペックだけで一周するカードじゃないよ。
《精神を掻き寄せるもの/Mind Raker》
 リミテッド1.5点
 進撃の《丘巨人/Hill Giant》ってかい?映画と違って、こいつは昇華者能力がこけてもマナカーブを整えられるし問題ない。でも採用するなら2枚くらいは追放するカードを入れて夢を見たいところだ。
《ぬかるみの敵意/Mire’s Malice》
 リミテッド2.5点
 《精神腐敗/Mind Rot》を何とかこじつけてデッキにねじ込んでやれないかよく考えるんだけど、3/3がついてくるなら無理やり理由をでっちあげる必要はなさそうだ。重たい覚醒カードの枠は無限じゃないし、覚醒なしで使うときの性能がいまひとつだから、覚醒呪文でどれを採用するかは慎重に選びたいね。
《ニルカーナの暗殺者/Nirkana Assassin》
 リミテッド1.0点
 3マナ2/3バニラと思って使えば裏切られることはない。デッキによってはバニラ以上の働きをすることもあるだろうけど、2/3接死だから大暴れといってもたかが知れている感はある。盤面に見えている回復手段があるなら、相手は迂闊に攻めてこないだろうし、呪文で誘発させても2:1交換につながることは多くないんじゃないだろうか。色んなシチュエーションを考えてみたけれど、やっぱり数合わせがせいぜいだと思う。
《灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited》
 リミテッド4.0点
 明確に強いし、どんなに苦しくても大体1:1以上の交換が狙えるんじゃなかろうか。押されてるときに逆転できるほどではないから4.5点はあげられないものの、後がないとき以外は相当強力だよ。除去を構えてた相手を鼻で笑ってやれるし、ヤバい相手を除去もできる。盤面が更地ならカードを引き続けられるのもいい。
《苦い真理/Painful Truths》
 リミテッド3.0点
 純正2色デッキでもまず使うし、コンスタントに3色を捻出できるデッキなら、使わない心理が分からないね。ゆっくりアドを取るカードだけど、遅いデッキを組んでもそれで痛い目を見る環境ではなさそうだし、相手のデッキ次第では相当強いカードに化けると思う。
《ハグラへの撤退/Retreat to Hagra》
 リミテッド1.0点
 確かに《エメリアへの撤退/Retreat to Emeria》はちょっと高く評価しすぎた感はあるものの、こいつに関しちゃはぐらかされないぞ。毎ターン、書いてあることが必ず誘発できるなら良かったんだけど、土地を置かなきゃいけないのはちとつらいものがある。どちらの効果も地味だから、2ターンに1回どっちかが使えても今一つ盛り上がりに欠ける。何回誘発できれば元が取れるかという視点で見てみると、これの場合は5回は使いたい。ちょっと厳しいかな。ただライフゲインデッキでは、すべてのカードが誘発するわけだから、すんなり入っていくと思う。
《湧き上がる瘴気/Rising Miasma》
 リミテッド3.0点
 使われても全く意に介さないデッキもあれば、絶対に撃たれたくないと思うデッキもあるだろう。序盤の猛攻を食い止めながら、終盤引いても使いでがあるのは嬉しいところ。それに好きな時に使えるマイナス修正は実に良い。何枚もあっても仕方ないカードだけど、1枚あるとデッキの軸になってくれそうだ。
《破滅の道/Ruinous Path》
 リミテッド4.0点
 3マナでなんでも除去できるのは素晴らしいし、4/4で場に出た時にクリーチャーを破壊できる7マナクリーチャーも超強い。しかも好きな方を選べるとか凄すぎない?
《音無く飛ぶもの/Silent Skimmer》
 リミテッド3.0点
 シーン。お前は死んだ。前のめりなデッキでもコントロールでもすんなり採用できそう。ブロックに回ってよし、止められないアタッカーとして運用しても良し、環境の除去にまあまあ耐性があるのもいい。変わったカードに見えるかもだけど、とったらまずデッキに入れて間違いなし。

《従順な復活/Dutiful Return》
 リミテッド1.0点
 タルキール覇王譚からこんなに早く復活してくると思わなかった。タルキールでは微妙性能だったけど、今回もそれは変わらないと思う。今回は探査がないから、回収したいカードを追放してしまっていたなんてことはなさそうだけど、のんびりしたカードで終盤にならないと唱えられない手合いだよね。遅いデッキ相手のサイド用に一枚あってもいいと思うけど、メインには入れたくないかな。
《間欠泉の忍び寄り/Geyserfield Stalker》
 リミテッド1.5点
 《トゲイノシシ/Prickleboar》の次世代版とでも言わんばかりの5点パンチャーだ。イノシシは先制攻撃だったけど、こいつは威迫。積極的に殴っていくなら、マナカーブのトップに置いてやってもまあ悪くはない。だが一般論として、5マナでブロック時にお粗末な輩はお呼びじゃないんだよね。俺がブロック好きなのを差し引いても、ちょっと尖りすぎてる感じがする。重たいカードにはもっと違うものを求めたいところ。
《墓の出産/Grave Birthing》
 リミテッド2.5点
 ごちゃごちゃとテキストが書いているけど、要するにエルドラージ・末裔が出てきてカードを1枚引くインスタントだ。それに地味ながら、カードを追放できるメリット付き。3マナ1/1で生贄にささげるとマナが出る、さらにキャントリップ付きとか、喜んで使うとも。みんな驚かないだろうけど、一目で気に入った。相手の墓地にカードがなくても唱えられるのは覚えておこう。
《荒廃の一掴み/Grip of Desolation》
 リミテッド3.5点
 普通のセットなら2.5点から3.0点くらい(多分3点かな)なんだけど、覚醒がそこかしこにあるセットだからね。ちょっと高めに評価してみた。実質クリーチャーを2体追放するようなものだから当然高評価だけど、覚醒してこないとき仮に1体除去するだけでも、土地を伸ばそうとしている相手を妨害してやれる。
《グール・ドラズの監視者/Guul Draz Overseer》
 リミテッド3.0(やっぱり2.5に修正)点
 サイズは凡庸だけど、単体でもパワー5で殴れるならやぶさかでない。しかもこいつは単体でなく全軍を強化するから、更なるダメージも見込めるだろう。こいつを唱えつつすぐ土地を置けば、能力だけは即使える。ゲームを終わらせるには十分だね。
 
 追記:「他の」クリーチャーだった……だと……。というわけで下方修正。まあそれでも強い部類だと思うけどね。
《ハグラの名射手/Hagra Sharpshooter》
 リミテッド3.0点
 余ったマナの使い道になるカードって大好き。相手にすると非常にやりにくい手合いだろう。是非味方に引き込みたい。立っているだけで相手のプレイングにかなり影響を与えるよ。相手からすると、撃ち落とされるから出したくないタフネス1のクリーチャーを展開せざるを得ない場合も出てくるし、それを見てこっちは除去するか展開するか選んだりできる。さらに戦闘もこいつが睨みをきかせていると相当やりづらい。喉元に刃を突き付けられた気分になるだろうよ。重たく見えるかもしれない能力だけど、それだけの価値はあるよ。まずデッキに採用していいんじゃないかな。
《カラストリアの癒し手/Kalastria Healer》
 リミテッド1.0点
 大概のデッキで弱く、デッキを選ぶものの専用デッキでは相当強い。こういうカードは好きだね(弱いところが気に入ったわけじゃないぞ)。確かに、この手の専用デッキで輝くカードがモノになるかどうかはわからないが、同盟者デッキでもライフゲインデッキでも原動力になってくれる。どちらのデッキにとっても欠かせない逸材だが、嬉しいことに他のデッキではお声がかからないから競合しにくいはず。過大評価されすぎて、本来入れるべきでないデッキにまで使われそう。でも輝く瞬間はあるはずだ。完全に噛み合った瞬間は本当に気持ちいい。こういうカードがあると、リミテッドが面白くなるんだよ。

《淘汰ドローン/Culling Drone》
 リミテッド2.0点
 やたらとルール文章が長いけど、実はそれほどややこしいクリーチャーでもない。欠色は前にも言った通りほとんど何も書いてないのと変わらないから、見るべきなのは嚥下だけだね。
 
 こいつ単体だと、嚥下はほとんど意味を持たない。ライブラリーを1枚削れるけれど、通り続けるならダメージで死ぬ方がよほど早いんだから、やっぱりあまり関係ない。嚥下は昇華者と組み合わせるためにある。例えば《精神を掻き寄せるもの/Mind Raker》みたいなやつのことで、追放領域からカードを墓地に落とすとイカす効果がついてくるんだ。カードを追放するために、嚥下もちとしてこういうのが関わってくるんだよね。
 
 見渡してみると、昇華者はそこまで多いというわけじゃない。強力なことは間違いないから、バウンスや-3/-3修正をかける昇華者なんかが拾えたら、嚥下したくなるって寸法だ。ただ毎回そんな優秀どころが拾えるわけじゃないから、嚥下がついているからといって評価が劇的に変わるというわけではないだろう。幸運なことに、淘汰ドローンの場合、2マナ2/2におまけとして嚥下がくっついているようなもので、重たくなったりしてないのは嬉しいね。
 
 滔々と泥くさく能力について語ってきたけれど、このカードに関しちゃ2マナ2/2がほしければどうぞ。十分採用できるカードに、ちょっとしたおまけがついているくらいに思っておけばちょうどいい。相手のカードを追放するのが主目的なら、回避能力のないこいつはあんまりお眼鏡にかなわないかも。でもまあ少なくとも不当に重かったりはしないよ。同様に無色のカードが欲しい場合には手頃だね。
《果敢な血王/Defiant Bloodlord》
 リミテッド1.5点
 7マナは6マナよりずっと厳しい目で評価しなきゃいけない。残念ながらこいつは7マナ相当の生物には見えないね。どころかライフゲインデッキでも不安を覚える。サイズの大きい飛行クリーチャーという以外に盤面を止める要素がないし、何かしら悪いことをするにしても、生きてターンが返ってくるのを待たないといけない。普通のセットより7マナは出しやすいから、マナカーブの一番上に据えてもいいけれど、それでもギリギリだ。
《悪魔の掌握/Demon’s Grasp》
 リミテッド2.5点
 多分使うことになるけれど、あくまで妥協して使う、そんな除去だ。最近のセットを思い返してみても、5マナの除去は平均的に採用されてたはず。規格外の怪物は除去れないけれど、それでも十分だ。飽くまでくらわしてやろう。
《威圧ドローン/Dominator Drone》
 リミテッド1.5点
 3マナ3/2は2マナ2/2と比べると価値が下がるし、2点のライフルーズを狙える可能性がついても評価には大差ない。威圧とかいう名前はちょっとコイツにゃ勿体ないね。でもまあ23枚目とかのカードとしてまあまあつかえるとおもう。繰り返すけど、回避能力のない嚥下クリーチャーはおまけくらいに思っておこう。《水底の潜入者/Benthic Infiltrator》あたりの一流にはかなわないよ。
《マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir》
 リミテッド4.5点
 3ターン目に出したらゲームが終わる、そんな爆弾レア。6ターン目に出てくるフィニッシャーなんかとは全く別物だ。既に敗色濃厚なゲームでは逆転のきっかけにならないかもしれないし、1:3交換とかを狙えるカードでもない。対処されなければあっさり対戦相手を抹殺できる、そんなカードだ。6マナで強いところを繰り出そうとする戴せない手を先に潰すことができる。これは爆弾レアといって差し支えないだけの性能だよ。まあ色々言ったけど、わかりやすく強いので見たら取ろう。通常の戦闘ダメージより先に誘発するというのもポイントだね。止めないと手が付けられなくなるよ。

◆ 【翻訳】戦乱のゼンディカー リミテッドレビュー 黒 (by LSV)
 
 Battle for Zendikar Limited Set Review - Black
 
 Luis Scott-Vargas, 2015年9月22日
 
 http://www.channelfireball.com/articles/battle-for-zendikar-limited-set-review-black/
 
 
 今回は青より先に黒をレビューすることにした。特別な理由があったわけじゃないんだけど、青のレビューでうまいこと言おうとして一悶着あってね。ま、とにかく今日は黒。明日には青も上がるはずだよ!
《祭壇の刈り取り/Altar’s Reap》
 リミテッド1.5点
 確かにエルドラージ・末裔のひしめく環境だとは思うけど、それでもすごい強いカードじゃないね。2枚引けるというのはいいにしても、1/1を生贄にささげるのだってタダじゃない。そこまでしてやっと《予言/Divination》じゃあね。それに《脅しつけ/Threaten》系のカードは5マナかかる《敵対/Turn Against》しかないし、敵対はそもそもインスタントで奪ったクリーチャーをブロックさせればいいから、生贄の必要がない。《膨れ鞘/Blisterpod》がたくさん取れたら面白いかもね。それでも大概のデッキには不要だと思う。
《血の絆の吸血鬼/Bloodbond Vampire》
 リミテッド2.0点
 素のスペックが能力のせいで無残になってるわけでもないし、恒久的でなくてもライフを得られることができれば中々の実力に育つ。さらにこいつは同盟者だ(もう間違わない。見直しまでしたし)。今回のテーマの一つ、ライフゲインだけど、そこまで普通のピックを犠牲せずにいけそうだから、空いていそうなら狙ってみていいと思う。パーツが集まったらなかなか愉快そうだ。オリジンのときの白黒円ちゃんと見たいに、個々のカードが単体で戦力になるし、コンボがそろえば恩恵は大きい。
《骨の粉砕/Bone Splinters》
 リミテッド2.0点
 ドロー好きの俺でも、骨の粉砕より祭壇の刈り取りのがいいとは言えないさ。たとえ2:1交換だったとしても、なんでも倒せるのは偉い。2枚のカードを使って《予言/Divination》よりは、《終止/Terminate》の方がいいってこと。それに、特別シナジーが多くなくても《骨の粉砕/Bone Splinters》は使うでしょ。《膨れ鞘/Blisterpod》だとか《血の宿主/Blood Host》だとかがたくさんいるなら、それなりに早くとってしまって構わないと思う。普通はそこまで早くとりたいカードではないんだけどね。
《捕らわれの宿主/Carrier Thrall》
 リミテッド3.0点
 生贄デッキの虜というわけではないんだが、でもアドアドしいのは大好きだ。こいつは2マナクリーチャーでありながら後半も役に立つ。色々なカードとシナジーがある上、特にコンボ要素がなくても単体で優秀というできる奴だ。
《完全無視/Complete Disregard》
 リミテッド2.5点
 欠色はここで初めて登場するキーワードだね。ぶっちゃけあまり、血色を変えてルールを読み返す必要はないよ。今回は無色を参照するカードはあるものの、それを使わないなら無視してしまって構わない。色がついてようがついてなかろうが、効果自体は変わらない。とはいえ無色関連のカードが回ってきた場合に備えて、大体何枚とったかは覚えておきたいね。
 
 カードそのものの性能だけど、巨大クリーチャーを倒せないのは無視できないポイントだ。十分使用には堪えるカードだけど、それほど絶対的なカードじゃないかな。あまり枚数を集めるカードじゃないと思うけど、2枚までは全然いいね。

【ドラフト】戦乱のゼンディカー拳 #1
◆ プレリの後、レアとFOILは順位取りですよ。







青黒緑 →  赤白(ナベ氏)   → 白?? → 赤黒t緑(よしださん)
↑                         ↓
白赤t黒 ← 黒単(らいとさん)  ← 青白黒  ← 赤緑(Taku)


 1-1 レアはレアの骨読みこと《苦い真理/Painful Truths》。名前を訂正されなかった方の《破滅を導くもの/Ruination Guide》をピック。
 1-2 レア抜けでFOIL《風への散乱/Scatter to the Winds》をピック。重たいけど《取り消し/Cancel》自体弱くはないカードだし強いでしょう。青やりたい。
 1-3 既に青が《払拭/Dispel》くらいしかない。さすがにこの巡目で決め撃ちたくはないので《虚空の接触/Touch of the Void》
 1-4 & 1-5 やっぱり青は《回収ドローン/Salvage Drone》や《呪文萎れ/Spell Shrivel》くらいしかなく、積極的に手を出したいカードがない。赤路線継続で《好戦的な鞭尾/Belligerent Whiptail》。4マナから埋まっていくのは嫌だけど書いてあることは強いでしょう。
 1-6 《オンドゥの勇者/Ondu Champion》
 1-7 《荒廃した山峡/Blighted Gorge》。鞭尾を活かす上陸デッキになれば土地は18で色マナには余裕があるだろうし、ショックはサイクルの中でもさすがに強……そうでもなかった。でも青と黒の次くらいには強いはず。
 1-8 《そびえる尖頂/Looming Spires》  このあたりは赤を下に流さない構えでピック。
 結局残りは2枚目の《そびえる尖頂/Looming Spires》、《確実性の欠落/Lapse of Certainty》、などとって終了。最後が《板金鎧の破壊屋/Plated Crusher》だったのが印象的。こいつがペラッカのワーム再録だったら、皆に喜ばれたろうにね。
 
 2-1 《オラン=リーフのハイドラ/Oran-Rief Hydra》。青の流れはないし、赤緑でもいいよね。レアとって様子見。
 2-2 《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》。赤路線だし文句なし。テンペストでは人がゴミのように死んだスペルだが、今回はどうかな?
 2-3 《オラン=リーフのハイドラ/Oran-Rief Hydra》。理不尽なレベルの強レアではないかもしれませんが、流れてくるなら緑はやれそう。
 2-4 《噛み付きナーリッド/Snapping Gnarlid》
 2-5 《噛み付きナーリッド/Snapping Gnarlid》 緑を決めるつもりで。
 2-6 《多勢/Outnumber》。ここまで除去なかったし、軽いのは正義でしょう。
 2-7 《多勢/Outnumber》。案外安いのか、下に赤を諦めさせられたのか。
 
 そのあとは、《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》、《異常な攻撃性/Unnatural Aggression》、《膨れ鞘/Blisterpod》、《成長のうねり/Swell of Growth》などをつまんで2パック目終了。
 
 3-1 《連射する暴君/Barrage Tyrant》。色が合うレアなので喜んでピックしてしまったが、これは明らかに失敗。デッキ的にバニラ。巨大戦車以下。無色に寄せれても、投げつける能力を構えるのが重たいので、初手でまでとるかと言われると……。
 3-2 《ヴァラクートの捕食者/Valakut Predator》
 3-3 忘れたけど多分《アクームの石覚まし/Akoum Stonewaker》
 3-4 《噛み付きナーリッド/Snapping Gnarlid》
 3-5 多勢を流して《燃えがらの林間地/Cinder Glade》。でもこれはミス。確かに色マナ安定は大切だけど、この時点で既に土地18入れる意思は固かったこともあって、2色で赤+緑で17、:無色1程度にはできたはずなので、多勢をガンガン放り込んで上陸して除去してパンチ!という方針をとるべきだったと思う。まあマナ安定だし一概には言えないですけどね。
 3-6 多勢を流して《不死のビヒモス/Deathless Behemoth》。ビヒモス自体は強かったけど、ハイドラ2枚あるしデッキに合ってないだろ多勢とれや!すいませんついつい色の合うマナレシオ高いクリーチャー見るととりたくなっちゃうんです……。
 3-8 鎌豹。めっちゃ喜んだけど、リミテッド性能的にはナーリッドのが圧倒的に強いですね。守勢のときに弱いのもあって、後手のときは抜けることも。
 
 
最初組んだ形
 
 《鎌豹/Scythe Leopard》
 《噛み付きナーリッド/Snapping Gnarlid》*3
 《オラン=リーフの発動者/Oran-Rief Invoker》
 《アクームの石覚まし/Akoum Stonewaker》
 《ヴァラクートの捕食者/Valakut Predator》*2
 《ヴァラクートの発動者/Valakut Invoker》
 《好戦的な鞭尾/Belligerent Whiptail》*3
 《連射する暴君/Barrage Tyrant》
 《不死のビヒモス/Deathless Behemoth》
 《オラン=リーフのハイドラ/Oran-Rief Hydra》*2
 
 《多勢/Outnumber》*2
 《とどろく雷鳴/Rolling Thunder》
 《虚空の接触/Touch of the Void》
 《異常な攻撃性/Unnatural Aggression》
 《大自然の注入/Infuse with the Elements》
 
 《燃えがらの林間地/Cinder Glade》
 《そびえる尖頂/Looming Spires》*2
 《荒廃した山峡/Blighted Gorge》
 《山/Mountain》*6
 《森/Forest》*8
 
 サイド
 《膨れ鞘/Blisterpod》
 《溶岩足の略奪者/Lavastep Raider》
 《成長のうねり/Swell of Growth》*2
 《確実な一撃/Sure Strike》
 《オンドゥの勇者/Ondu Champion》
 《板金鎧の破壊屋/Plated Crusher》 などなど

 
 今見ると組み方おかしくて恥ずかしい。
 最終的には写真のような形になりました。レア出しの前に慌ててとったので《そびえる尖頂/Looming Spires》やサイドボードが映ってないですが、大目に見てください。



 主にINしたもの
 ・《成長のうねり/Swell of Growth》 上陸はとにかく継続して攻めるんだから、軽いトリックで攻め続けるのが重要。《そびえる尖頂/Looming Spires》を出したい。
 ・《溶岩足の略奪者/Lavastep Raider》 上陸デッキは土地を置き続ける都合上、好相性でプレッシャーも申し分なかったです。
 ・《膨れ鞘/Blisterpod》 お互いにアグロだと、ライフを守りつつちょっと早く《オラン=リーフのハイドラ/Oran-Rief Hydra》に届けたりして、第一印象よりずっとできる子でした。コーの懲罰者の顔を歪めましょう。
 
 
 主にOUTしたもの
 ・《連射する暴君/Barrage Tyrant》 5マナ5/3バニラ。色の合うレアだやった!ピック!とか思ってしまった自分の精神状態を疑う。いくら未知の環境でも、自分のデッキに合う合わないくらいは判断しなきゃダメですね。
 ・《鎌豹/Scythe Leopard》 別に弱くはないんですが、それ以上に《溶岩足の略奪者/Lavastep Raider》が強いので。ふいごトカゲのタフネスが1上がって、パンプ効率が少し上がるだけで相当使いやすくなりますね。
 ・《異常な攻撃性/Unnatural Aggression》 上陸しても格闘できるほどのサイズにならない。3マナ使うとほぼターンをそれで消費してしまうのもマイナスですね。コンバットトリックの方が、軽くてほぼ同じようなことができるという。ただこれはカードのせいというより、デッキとの相性ですね。
 
 
 
 
 1戦目 赤白t黒同盟者 with ギデオン&超リング ××
 
 game 1 若干マナフラッド気味のところに《隔離の場/Quarantine Field》X=2が突き刺さって負け。
 
 game 2 先手ダブマリで土地1キープ。相手が1t探検隊の特使、2tコーの懲罰者、3tマキンディの巡回兵と動いてきて、こっちは土地1のままで負け。
 
 フリープレイでかなり回したけど、相手のデッキ……特にギデオンと隔離の場が強すぎて10回やって1回くらいしか勝てませんでした。さすがLSVが満点をつけるだけはある。
 ただ発見として、上陸デッキがダメというより、カードパワーで押し負けてるのが一つと、同盟者シナジーの爆発力を感じました。こちらは上陸で攻めていくのでどうしても守備が手薄になるのですが、そこに《毅然たる刃の達人/Resolute Blademaster》による一撃必殺奥義とかで普通にダメージレースを逆転されて負けたり。多勢をもう2枚とっていれば、展開的しながら除去れたりしてもう少しマシだったかもしれません。
 展開しながら除去というと、ギルド門審判の強盗の強さを思い出します。
 
 土地6+多勢とかいうハンドが「無勢」とか呼ばれて卓に笑いのネタを供給したのが唯一の救い。
 ギデオン以上にリングがどうにもならない。
 《回収蔦/Reclaiming Vines》を拾っておけば、まだ望みをつなげたかもしれません。自分はついつい、メインに入りそうなカードをある程度量が集まった後も優先してしまいがちなので、意識していきたい。まあ蔦はサイドインするにしても重たくて使用対象も限定的なので、中々食指が伸びないですが。
 
 
 
 2戦目 青黒緑 ○○
 
 game 1 先手ナーリッド×2と土地いっぱいで押し切った。
 
 game 2 序盤に攻めきれなかったが、相手が攻撃に移ったタイミングで多勢を撃って、ブロッカーをどかして勝ち。
 
 
 フリープレイしての感想ですが、収斂もまた、同盟者と同じく爆発力が凄い。コンスタントにプレッシャーをかける上陸からすると、序盤少し「ため」があるものの、4~5色揃った時の強さが半端なかったです。
 烈日と違って、2~3色でも結構高性能なのがいいですね。ここら辺も同盟者と共通か。
 
 
 3戦目 赤黒t緑(よしださん) ○○
 
 game 1 よしださんの土地が2枚で止まって勝ち。
 
 game 2 相手が攻めはじめたターンに多勢でブロッカーをどかして攻め切る。ハヤバイがブロックできず悲しみを背負ってた。
 
 
 実は2ゲーム目、最終ターンに《ハヤバイ/Skitterskin》を展開されたとき、《ぬかるみの敵意/Mire’s Malice》との2択だったとのこと(こちらの手札は3枚)。
 そこで結果的にクリーチャーを2体出されての多勢が致命的になったのですが、手札破壊から入っているとこちらの多勢が落とされて分からなかったかもとのこと。
 フリープレイで何回も相手してもらいましたが、どんなときでも大体多勢が欲しかったので、ひたすら2枚流したのを後悔しました。
 
 
 
 戦績は2-1。オポが低く順位は4位。
 ちなみに一位はらいとさんの黒単(ドラーナ入り)。
 順位どりでの主な賞品はギデオン×2とドラーナ。自分は土地もらって終わり。
 
 楽しかった!
 
 
 卓にはTakuの上陸以外に、収斂スペルによるコントロール、赤白でコンバットトリックを詰め込みまくったテンポアグロ、黒単(!?)など、中々色々なデッキが成立していたので、アーキタイプの強弱さえ酷くなければ、中々面白いドラフト環境になるんじゃないかと期待しています(こいついつも今回は楽しいとか面白いって言ってんなと仲間内でよく言われます)。
《停滞の罠/Stasis Snare》
 リミテッド4.0点
 インスタントタイミングで唱えられる確定除去だ。悪く言えるはずがない。軽さも使いやすさも相まって、喜んで高評価するとも。
《岩屋の衛生兵/Stone Haven Medic》
 リミテッド2.0点
 ひっそりとライフゲインがテーマになってるから、他環境よりも採用しやすいと思う。やることがないときにライフ回復できるから、コントロールにも結構嬉しい。尖った強さはないものの、守りの一枚かつコンボ要員としては結構悪くないんじゃないかな。
《二人戦術/Tandem Tactics》
 リミテッド3.0点
 きわめて模範的なコンバットトリックだ。コンバットトリックを優先して集めるのは小型クリーチャーを詰め込んだデッキだから、そんなデッキで撃てばあっさりと1:2交換をとれそう。2点ライフゲインが場違い感を出しながらもついてるから、ライフ回復系のカードと組み合わせてもいい。あと、入れるべきデッキと入れるべきでないデッキがはっきりしてるのも好印象だね。デッキがコントロールだったり、クリーチャー数を絞っていたり、中~大型クリーチャーで攻めるようなデッキではお声がかからないだろう。入らないデッキがあるとはいえ、活きるようなデッキでは相当な強さを発揮するよ。
《統一戦線/Unified Front》
 リミテッド2.0点
 採用に踏み切るパターンとして2つ考えられる。一つは安定して3色以上が出るデッキで、3体トークンが出れば単純に強いカードとして使える。もう一つは同盟者を出したい場合だ。特に例えば《コーの絡め捕り/Kor Entanglers》みたいに、同盟者能力が同時に複数回誘発して意味のある奴がいるなら、2色の同盟者デッキでも採用するね。

 
 白のコモントップ5
 5.《ギデオンの叱責/Gideon’s Reproach》
 4.《グリフィンの急使/Courier Griffin》
 3.《大物潰し/Smite the Monstrous》
 2.《二人戦術/Tandem Tactics》
 1.《真っ逆さま/Sheer Drop》
 
 白は色の中で役割の被るコモンが多い。クリーチャーを除去しつつ土地を3/3にできる真っ逆さまが、コモンとしては頭一つ抜けているけど、他のカードに関しては用途の似たカードが複数存在する。二人戦術は《石術師の焦点/Lithomancer’s Focus》と被るけど、うまくはまったときの破壊力的に二人戦術を上に評価した。除去としては、真っ逆さまに次ぐ位置に大物潰しがあって、ギデオンの叱責がそれに続く感じか。グリフィンの急使は《影の滑空者/Shadow Glider》や《幽霊の歩哨/Ghostly Sentinel》とコモン航空戦力最強の座を争うんだけど、どれが最強の座を勝ち取るかは環境次第だろう。ここには名前が挙がってないものの、2マナクリーチャーが豊富だし、同盟者がテーマとして存在するから、攻めるデッキも十分組めるし、コントロールもやれると思う。
 
 
 
 LSV
《乱動の報復/Roil’s Retribution》
 リミテッド1.5点
 戦闘中に使う呪文としちゃ5マナは重い。特にこういうカードのことを考えて、危険を冒さない相手もきっといると思うんだけど、5マナ立てて対戦相手に攻撃しないことを選択されたら大惨事だ。結構見逃せない欠点だよこれは。小粒なクリーチャーを2体倒せたり、あるいは大物を狙うこともできるけど、そんな早めに確保したい手合いじゃないね。
《物静かな使用人/Serene Steward》
 リミテッド2.5点
 白熊はいつだって動物園の人気者。こいつも同盟者だから、ライフを得る手段のないデッキにも投入すると思う。逆にライフゲインなしで採用できるせいで、本当は大きくなったりする場合でも、さも単なる2マナのバニラとして入ってるかのように思わせられるかも。《二人戦術/Tandem Tactics》とかを狙いにいけたら、単なるマナカーブを埋める以上の働きができて美味しい。ライフゲインシナジーも同盟者シナジーもないデッキなら抜いてもいいけれど、大体はすんなりデッキに入りそうだ。
《影の滑空者/Shadow Glider》
 リミテッド2.5点
 3マナ2/2飛行というだけで、採用するのに特別な理由は要らないな。それにえっと、こいつは同盟者……?コントロールならもしかすると抜けることがあるかも。そのくらいかな。
 
 注記:あれ、こいつ同盟者じゃなかったのか。見た目じゃよくわからないけど、間違わないようにしなきゃ。   LSV
《真っ逆さま/Sheer Drop》
 リミテッド3.5点
 覚醒付きで撃ったら、真っ逆さまに堕ちて……痛いね。しかも覚醒が軽いから、割と覚醒つきで撃てそう。コモンにしては、柔軟だし強力だね。相手からしたら、真っ逆さまが怖いからといって棒立ちしているわけにもいかない。が、ライフ的に追い詰められていると、本当に除去したい奴の攻撃をうまく受け止められないせいで、別の対象に撃つ羽目になることもあるかもしれない。でもとにかく、コントロールにとってはなかなか強力。アグロなデッキにとっては微妙性能なので、そこは少し評価が落ちるかな。
《大物潰し/Smite the Monstrous》
 リミテッド3.0点
 大物潰しの評価は対象がどのくらいいるかで決まると思うけど、大体のデッキに少なくとも2体程度はいるんじゃないだろうか。潰せないクリーチャーがいるにしても、少なくとも本気で潰したい奴には撃てる除去だし、1枚あると幅広く対処手段になってくれる。3枚は要らないけど2枚までなら嬉しい。

《石術師の焦点/Lithomancer’s Focus》
 リミテッド3.0点
 1マナのコンバットトリックって、大抵粒ぞろいだけど、こいつも例外じゃない。これさえ撃てば序盤の戦闘はほぼ一方的に勝てるだろうし、無色云々の部分も、後半でかいのが暴れ始めたら役立つだろう。無色呪文のダメージも軽減するから、見た目よりずっと柔軟なカードだよ。
《マキンディの巡回兵/Makindi Patrol》
 リミテッド1.5点
 前のめりな他の同盟者の能力と比べて防御的な警戒は、嬉しさとしてはそこそこといったところ。どっちかというとただの3マナ2/3くらいに思って入れるかも。後、同盟者がたくさんとれたら、こいつより強い他の同盟者の能力を当てにして、とにかく同盟者として採用するのもいいね。
《オンドゥの大角/Ondu Greathorn》
 リミテッド3.0点
 攻めのお供としては滅法強い。マナコストの割にブロッカーとして微妙なのは、先祖の《柱平原の雄牛/Pillarfield Ox》への裏切りか。守るデッキなら評価は落ちる。大体の上陸クリーチャーに言えることだね。
《オンドゥの蜂起/Ondu Rising》
 リミテッド3.5点
 思考を放棄して使っていいくらい強い。覚醒呪文として面白いことに、覚醒コスト抜きで唱えることはほとんどないだろう。でも6マナで唱えた時には超強力だよ(5マナと、土地で攻撃するからもう1マナだね)。もちろん、唱えたターン以降は絆魂がつかないけど、少なくとも単体で4点回復できれば、優勢をひっくり返したり畳みかけるには十分だ。あまり唱えることはないだろうけど、2マナでも唱えられるというのは覚えておきたいね。
《次元の激高/Planar Outburst》
 リミテッド4.5点
 相手の覚醒でクリーチャーになった土地を巻き込めないのは痛いが、だからって弱いはずがない。大体なんでも倒せる上、4/4クリーチャーまで手に入る。しかもこっちの覚醒呪文ともコンボが可能だ。5マナで唱えても8マナで唱えても強いし、劣勢の時にも対等まで巻き返しを図れる。5点でない唯一の理由は、お互いにクリーチャーが並んでるとき少し使いにくいのと、相手に覚醒クリーチャーが残ってしまうと美味しくない。これだけ。
《隔離の場/Quarantine Field》
 リミテッド5.0点
 ギデオンに続き2枚目となる、流すことが考えられない白の満点カードだ。ま、つまりそういうことだね。6マナで使うことが多いと思うけど、全くばかげた強さだよ。4マナで唱えても8マナで唱えても強いという事実が、このカードを強力無比なものにしている。6マナで敵軍最強の2体を葬るのは凄まじい効果だし、Xの値が大きくなればどんどん手が付けられなくなる。リミテッドでは非常に対処しにくいうえ、追放領域を参照するカードともコンボしてしまう。サイドボード後、戦闘中に割られる可能性があるからそこは気を付けたいけど、そんなのは欠点というほどでもない。読まなくていい注意書きみたいなもんだね。
《エメリアへの撤退/Retreat to Emeria》
 リミテッド3.0点
 1/1を作り出す上に全体強化と、単体でなかなかうまく完結してる撤退だ。たとえデッキは守備的でも、こいつは攻めるのになかなか役立ってくれるから、色々なデッキでお声がかかることだろう。トークンは同盟者だから同盟者デッキにもいいし、同盟者とか関係なくてもビートダウンで使えばプレッシャーをかけていける。

《帆凧の斥候/Kitesail Scout》
 リミテッド1.0点
 まーた1マナ1/1にガーガー言うけど、特別な目的がない限り使わないことだね。たとえ前のめりなデッキだったとしても、1マナ1/1の有象無象は採用しないし、こいつを使うことで報われるようなカードはほとんどない。全く皆無ではないにせよ、1マナファンを思い留まらせられるか話してみよう。好きな人にはたまらないものだから、使ってるのを咎めるつもりはないよ。楽しい気分を害してほしくはないからね。でも聞いてくれ。大体のデッキでは、カード1枚分の価値がないと思う。リミテッドで勝ちたければ、こいつは抜こう。
 
 入れてもいい状況は
 ・3~4枚《鼓舞する突撃/Inspired Charge》入り、クリーチャーは1~3マナしか入ってなくて、土地15~16枚くらいで組んだ白単デッキ。
 ・タフ1の多い対戦相手へ、サイドボードから投入。特にタフ1の飛行クリーチャーに対して。
 こんなところだろうか。
《コーの刃振り/Kor Bladewhirl》
 リミテッド3.0点
 マナカーブを埋めつつ、終盤引いたらなかなか強烈なパンチをお見舞いできる。その上何回も先制攻撃をつけれるかもしれない。白デッキなら入れて不利には働くまいよ。
《コーの懲罰者/Kor Castigator》
 リミテッド3.0点
 白ければ2マナ3/1はまずデッキに入るし、こいつはおまけでちょっとした能力が2つもついている。テキスト欄と、真ん中のあたりにね。そう、こいつは同盟者だ。コーも同盟者とそうでない連中がいて、見た目では判断がつかないんだよね。同盟者の能力を誘発させられる以上、デッキによっては狂喜乱舞してピックするかもね。
《コーの絡め捕り/Kor Entanglers》
 リミテッド2.0点
 重歩兵とは何だったのか。5~6体くらい同盟者が取れてれば中々。取れてないなら微妙。そんな程度だろう。同盟者デッキなら大ダメージを狙えるし、《統一戦線/Unified Front》との相性は抜群だ。同盟者は前のめりな連中が多いから、見た目より結構できる奴だと思うよ。
《ランタンの斥候/Lantern Scout》
 リミテッド3.5点
 絆魂をつけての全軍突撃を1発かませば、大概の相手は劣勢に追い込まれる。同盟者デッキでなくても十分強い。マナレシオも悪くないから、どんなデッキでも喜んで使えるだろう。同盟者の中でも強い奴らは、普通に使って強いせいでどんなデッキにも拾われる。同盟者デッキにとって、こういう強力な同盟者が増えても強化につながっていないというのが面白い。今回は他の同盟者がいないと干からびて終わりなんてことにならないから、統一感のあるデッキでなくても、安定した活躍が見られそう。ただ、テーマを追求することで得られるものがある一方で、こういったテーマに沿ったカードなのに、テーマと無関係に使われてしまうという副作用にも目を向けたい。こいつを見るとよくわかるね。

《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》
 リミテッド5.0点
 呪文っぽいプレインズウォーカーは前にもいたけれど、今回のギデオンもそんな一枚。しかもかなりのやり手だ。着地すれば2/2を生む機械にもなれるし、破壊されない《栄光の頌歌/Glorious Anthem》にも変身できる。栄光の頌歌はいつだって強力無比だし、相手の盤面ががら空きならおもむろに5/5になって殴りかかることもできる。その上栄光の頌歌になりつつアドバンテージを稼ぎにもいけるとか、全くもって素敵すぎる。
 
 ゲームによっては4ターン目叩きつけるだけで相手が詰む。終盤になってトップから引いてきても、すぐに栄光の頌歌に変身して全体強化ができる。
 
 対処のしづらさ、それに負けているときにも粘れるカードパワーと柔軟性は、間違いなく最高の評価に値する。プレインズウォーカーの常として、飛行クリーチャーには弱いものの、落とされそうなら栄光の頌歌として使い切ってしまえばいい。それでも超強力なんだから。ギデオンが役に立たない場面といえば、相手が回避能力持ちばかりずらりと並べてきて、こっちの盤面は無防備というようなときくらいだけど、まあそんな状態をどうにかできるカードはそうそうあるもんじゃない。そんな極端な場合以外は大体イカれた強さなんだから、5点カード以外の何でもないね。
《ギデオンの叱責/Gideon’s Reproach》
 リミテッド3.0点
 攻めにも守りにも使える。確定除去の親戚みたいな奴だ。本当にヤバい奴には対処不能だとしても、これだけ軽ければ十分使っていけるね。
《ゴーマ・ファーダの英雄/Hero of Goma Fada》
 リミテッド3.5点
 今回の同盟者は、同盟してない奴らとも仲良くやっていけそう。ゴーマ・ファーダの英雄を見てると実によく分かる。こいつは結集能力が出たとき一度きりで再利用できない効果だとしても強力だし、適当にデッキを組めば考えなくても数名は同盟者が紛れ込むと思う。同盟者に寄せたデッキが組めたなら、毎ターン全く損害を恐れずに殴りつづけられる。MOだとワンクリックで攻撃が済むし、まったく素敵だぜ。押されてる時の性能は今一つなので、もしこいつをピック出来たなら、デッキは前のめりに仕上げたいね。
《鼓舞する突撃/Inspired Charge》
 リミテッド1.5点
 専用デッキで使えば圧倒的。そうでなければ凡庸といったところ。優先的に取られるカードじゃないから、ドラフトでは欲しい人の手にすんなり収まるといったところだろう。低マナのクリーチャーが大量に確保できたら是非欲しいところ。特に横に並べるカードとの相性は抜群だね。

◆ 【翻訳】戦乱のゼンディカー リミテッドレビュー 白 (by LSV)
 
 Battle for Zendikar Limited Set Review – White
 
 Luis Scott-Vargas, 2015年9月21日
 
 http://www.channelfireball.com/articles/battle-for-zendikar-limited-set-review-white/
 
 《群れネズミ/Pack Rat》と《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》は、リミテッド凶悪カード殿堂入りだ。なので点数表の例には違うカードをつけることにしたよ。
 
 
 5.0点 強すぎる神いわゆるゴッド。《城塞の包囲/Citadel Siege》、《風番いのロック/Wingmate Roc》、《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》
 
 4.5点 素晴らしい爆弾レアだが、対処できなくはない。《悲劇的な傲慢/Tragic Arrogance》、《つむじ風のならず者/Whirler Rogue》、《氷瀑の執政/Icefall Regent》、《搭載歩行機械/Hangarback Walker》

 4.0点 優秀なレアや、それに比肩し得るアンコモン。《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep》、《ジェスの盗人/Jhessian Thief》、《究極の価格/Ultimate Price》

 3.5点 最強コモンや優良アンコモン。《分離主義者の虚空魔道士/Separatist Voidmage》、《焦熱の衝動/Fiery Impulse》、《勇壮な対決/Epic Confrontation》

 3.0点 ほぼデッキに入る良カード。《死橋のシャーマン/Deadbridge Shaman》、《空荒らしの巨人/Skyraker Giant》、《狩漁者/Watercourser》

 2.5点 まず抜けることのないカード。《骨読み/Read the Bones》、《シルムガルの解体者/Silumgar Butcher》、《龍傷負いの熊/Dragon-Scarred Bear》

 2.0点 数合わせでデッキに入る。でもたまに抜けるカード。《投げナイフ/Throwing Knife》、《チャンドラの憤怒/Chandra’s Fury》、《巧みな機動/Artful Maneuver》

 1.5点 頭数の水増し。入るかどうかは半々くらい。《巨森を喰らうもの/Vastwood Gorger》、《飛空士志願者/Aspiring Aeronaut》、《暴れ玉石/Cobblebrute》
 
 1.0点 数合わせとしても役不足。ほぼ入らない。《茨弓の射手/Thornbow Archer》、《深海の恐怖/Deep-Sea Terror》、《アクロスの看守/Akroan Jailer》

 0.5点 ギリギリデッキに入るかどうかなカード。もしくはサイドボード用カード。《汚損破/Vandalblast》、《蔦の罠/Vine Snare》、《集い/Congregate》

 0.0点 役立たず。《陶酔/Fascination》、《無限の抹消/Infinite Obliteration》


レビューの前にちょっとだけ。満点の5点に関して、多少甘めに5点をつけるけど理解してほしい。厳格に候補を審査して絶対に5点をつけない、なんてやり方がリミテッドレビューに役立つとは思えないからね。確かに《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》や《群れネズミ/Pack Rat》は別格の強さだったけれど、《城塞の包囲/Citadel Siege》や《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》だって、5点の面々に名を連ねていいだけのカードだ。だから他のレビューより満点のカードが多くなるかもしれない。それでもセット中最強なら5点、というようにはつけないけどね。セットの中で最強でも、5点には及ばないなんてこともあるよ。

《回生の天使/Angel of Renewal》
 リミテッド3.5点
 最近は高速環境が多かったけれど、依然6マナ4/4飛行はリミテッドで強力だ。回生の天使のいいところは、最低1点のライフゲインが保証されているところ。大体は3~4点くらい見込めるんじゃないかと思うけど、活躍するだけの時間を自分で稼いでくれそう。重たいカードの弱さとして、バウンスや除去に弱いことが挙げられると思う。ライフ回復はとても頼もしい。こいつがバウンスされたからといって、ゲーム展開上圧倒的不利になるわけではないし、除去を喰らってもライフがあればすぐ窮地に陥ることはないだろう。それにデッキによっては6点以上とか回復できるかもしれない。ビートダウン相手のフィニッシャーとして適任だろう。あとこっちのデッキがエルドラージ・末裔がわらわらするようなら、タッチで使っても悪くないと思うよ。
《天使の贈り物/Angelic Gift》
 リミテッド2.0点
 名前の割に贈り物の中身は大したことないみたいだけど、軽い気持ちで受け取れるね。仲の良い同僚に贈るプレゼントみたいな。軽いデッキに喜んで入れたい一枚だけど、あまり早くから貼っていけるようでなければ抜けると思う。本体に通したいクリーチャーがいれば価値は上がるけど、白には多くないんだよね。相手のクリーチャーに貼ってサイクリングもできるけど、できれば遠慮しておきたい。
《絶壁の見張り/Cliffside Lookout》
 リミテッド1.5点
 1マナ1/1とか目を見張りかねない弱さだと思うけど、能力は中々だ。クリーチャーがぎっしり詰まったような、前のめりなデッキだと活躍できると思うけど、そんな肉の多いデッキでももっと良いフィニッシャーがいそうな気がする。良い点として、他のプレイヤーもそんなに急いで取らないだろうから、横に並べて攻めるデッキになったときに備えて、1,2枚労せずに取れるだろう。この手の専用デッキでだけ非常に強力なカードは、実力以上に評価してしまいがち。個人的にはこういうカード、歓迎したい。使うべきときとそうでないときをはっきり理解することで報われるって嬉しいよね。
《グリフィンの急使/Courier Griffin》
 リミテッド3.0点
 嬉しいサイズ、場に出たときの能力、攻めても守ってもいい、求心力のあるイケメンだ。
《エメリアの番人/Emeria Shepherd》
 リミテッド3.5点
 番人の強さだけど、環境がどのくらい早いかがカギになると思う。おっと、こいつだけじゃなく他の6マナ以上のカード評価もね。超高速環境なら、いかに強力でも6マナ生物の評価は下げることになるだろう。実際のところ番人は強力だし、コントロールデッキの核になるくらいの力はある。しかしどうもエルドラージ覚醒のときほどゆっくりな環境ではなさそうなのが気になってね。前回ゼンディカーでは、上陸クリーチャーによる猛攻であっさりゲームが終わることが多かったし、マナ加速も《草茂る胸壁/Overgrown Battlement》や《コジレックの捕食者/Kozilek’s Predator》に並ぶようなのはいなかった。優秀なマナ加速が多かったのも、エルドラージ覚醒で8マナ以上がぽんぽん唱えられた理由の一つだね。エルドラージ覚醒と普通のリミテッド環境の速さには随分差があるから、前ほど遅く見えなくても重いカードを堪能することはできるかもしれない。
 
 パッと見た印象だと、普通の環境よりは重たいクリーチャーを出すためのカードが多いように見える。エメリアの番人みたいなカードは、専用デッキを組んでこそ強い。組むためのパーツはちらほらある模様だ。2マナから始まる強襲デッキを無視してかかれるとか、7マナ以上のカードを何も考えずに入れていいとか、そういうことじゃない。単に、前2つのセットと見比べてみて、重たいところを出すためのカードが多いってことだね。
 
 番人だけど、こいつは8マナの呪文として扱った方がいい。唱えてすぐ平地を出せばとっても幸せ。平地でなくても上陸できればアドバンテージになる。対処できなければ速やかにゲームが終わる類のカードだし、出してすぐに上陸を使えるまで耐えられれば、まず損はしないよ。
《取り囲む地割れ/Encircling Fissure》
 リミテッド3.0点
 純粋にコンバットトリックとして評価すると、最初の5~6ターンの間に3マナ使ってやることとしては、せいぜい許してもいいかな、くらいのものだろう。しかし終盤になったら凄いぜ。単体でも奇襲のチャンスだけど、場合によっては戦局をひっくり返すことすら可能だろう。簡単に2,3人は地割れに引きずり込める。ただ露骨だと相手にケアされるし、用心深く攻めてくる相手には効果が薄い。特に環境理解が進んだ後は警戒されるだろうね。
《探検隊の特使/Expedition Envoy》
 リミテッド2.5点
 口を酸っぱくしていつも言ってるけど、1マナクリーチャーは過大評価されがちだ。2マナがぎっしり詰まったデッキでもない限り、こいつは1ターン目に出そうが2ターン目に出そうが大差ない。構築では1ターン目からマナカーブに沿った展開できるから、1マナが真価を発揮するのは構築だ。色々言ったけど、2/1が欲しいデッキで使うなら申し分なし。白ければ何も考えず入るようなカードではないよ。
《フェリダーの仔/Felidar Cub》
 リミテッド2.5点
 2マナ2/2な上にメリット能力持ち。模範的な良クリーチャーだね。オリジンのときと比べてそこまでオーラは多くなさそうだから、取ったら無条件で投入できるというわけにはいかなそうだけど、アンコモンのエンチャントには、こいつをぶつけたくなるような顔ぶれが結構あるぞ。
《フェリダーの君主/Felidar Sovereign》
 リミテッド4.0点
 君子は豹変すというが、確かにこいつは猫科のビーストだ。テキストのうち下の行はフレーバーテキストみたいなものだとしても、そんなことは歯牙にもかけぬ強さ。除去がなければダメージレースをするのは不可能に近いし、壁として立ちはだかることだろう。典型的な6マナの爆弾レアだが、こいつを平然と超える生物のいるセットだと、ちょっぴり見劣りすることがあるかもしれない。フェリダーの君主のいいところとしては、マナ加速するデッキでなくても無理なく唱えられるってのは長所だね。ドラフト序盤で見かけたらとにかくすぐ確保したい。
《城砦化した塁壁/Fortified Rampart》
 リミテッド1.5点
 ブロッカーに関してはマニアなことを自負する俺だが、ブロック専門とはいえちょっとでいいからパワーはついててほしかった。確かにこいつは地上クリーチャーを止めてくれるけど、パワー0だと1体ブロックできても、横に並んだ連中への抑止力にはならないね。守るデッキで2マナが必要になったら、相応の働きはするだろうけれど、期待を上回るような堅牢さとかはないと思う。

◆ ドラフトはやってたんですけど、更新がすっかりご無沙汰に。

 LSVのプレビュー記事が掲載されたので、本文の翻訳を進めています。
 ↓これね
 http://www.channelfireball.com/articles/battle-for-zendikar-limited-set-review-white/

 wisdomの辞書がアップされたら更新しましょう。辞書が無いとカード名打ちこむの大変なので……毎度ながら超感謝。
またDNの字数制限に引っかかったので、前編より
http://misdirection.diarynote.jp/201508130011437909/

元記事
http://www.channelfireball.com/articles/a-pick-order-list-for-magic-origins/

 
数合わせのカード
 《チャンドラの憤怒/Chandra’s Fury》
 《節くれ根の罠師/Gnarlroot Trapper》
 《骨を灰に/Bone to Ash》
 《層雲歩み/Stratus Walk》
 《名誉ある教主/Honored Hierarch》
 《古参兵の予備武装/Veteran’s Sidearm》
 《空への斉射/Aerial Volley》
 《重歩兵/Heavy Infantry》
 《魂の略奪者/Despoiler of Souls》
 《キテオンの戦術/Kytheon’s Tactics》
 《巨森を喰らうもの/Vastwood Gorger》
 《マラキールの選刃/Malakir Cullblade》
 《狂暴な吸血者/Rabid Bloodsucker》
 《森の伝書使/Sylvan Messenger》
 《死の円舞曲/Macabre Waltz》
 《ゴブリンの栄光追い/Goblin Glory Chaser》
 《黄泉からの帰還者/Revenant》
 《意思の激突/Clash of Wills》
 《悪魔の契約/Demonic Pact》
 《蛙変化/Turn to Frog》
 《火山の彷徨/Volcanic Rambler》
 《過去の過ち/Shadows of the Past》
 《アンデッドの召使い/Undead Servant》
 《否認/Negate》
 《アクロスの看守/Akroan Jailer》
 《ゼンディカーの乱動/Zendikar’s Roil》
 《悟った苦行者/Enlightened Ascetic》
 《満月の呼び声/Call of the Full Moon》
 《メレティスの守護者/Guardians of Meletis》
 《進化の飛躍/Evolutionary Leap》
 《エイヴンの戦僧侶/Aven Battle Priest》
 《苛性イモムシ/Caustic Caterpillar》
 《闇の試み/Dark Dabbling》
 《茨弓の射手/Thornbow Archer》
 《冥府の傷跡/Infernal Scarring》
 《工匠の天啓/Artificer’s Epiphany》
 《スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage》
 《ニヴィックスの障壁/Nivix Barrier》
 《死の国の重み/Weight of the Underworld》
 《オーラ術師/Auramancer》
 《深海の恐怖/Deep-Sea Terror》
 《マグマの洞察力/Magmatic Insight》
 《結束した構築物/Bonded Construct》
 《隕石/Meteorite》
 《群れの結集/Gather the Pack》
 《闇の誓願/Dark Petition》
 《地下墓地のナメクジ/Catacomb Slug》
 《喧嘩屋の板金鎧/Brawler’s Plate》
 《水撃/Hydrolash》
 《計算された放逐/Calculated Dismissal》
 《夜の罠/Nightsnare》
 《フェアリーの悪党/Faerie Miscreant》
 《暴れ玉石/Cobblebrute》
 《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage》
 《眠りへの誘い/Send to Sleep》

 
 「まあまあのカード」と「数合わせ」の間に、はっきりとした線引きはないものの、ここに挙げたカードはどれも、採用しないでデッキが組めるなら入れたくない、くらいのカードだ。とはいえどんなものにも例外はあるもので、例えば《ゴブリンの栄光追い/Goblin Glory Chaser》と《満月の呼び声/Call of the Full Moon》を詰め込んだ殺意全開のデッキみたいなものが組めることもある。それでもまあ、とにかくデッキから抜けることの多いカード。
 
 全体的に、マジック・オリジンは戦力としてあてにできるカードの少ない環境なので、取るものが何もないパックに出くわすことが多い。結果的として、ドラフト中に色を変えるのはかなりの危険行為となる。途中で色を変えた場合、カードが十分集まらなくなることも多い。
 
 《暴れ玉石/Cobblebrute》、《ニッサの巡礼/Nissa’s Pilgrimage》、《眠りへの誘い/Send to Sleep》はMOのデータでは驚異の採用率を誇った3枚だが、どれも別段強くないので、入れなくて済むなら入れない方がいい。
 
 
弱いカード
 《粉々/Smash to Smithereens》
 《炎影の妖術/Flameshadow Conjuring》
 《苛まれし思考/Tormented Thoughts》
 《鋤引きの雄牛/Yoked Ox》
 《ふいごトカゲ/Bellows Lizard》
 《ギラプールの霊気格子/Ghirapur AEther Grid》
 《伝染性渇血症/Infectious Bloodlust》
 《アクロスでの武勇/Valor in Akros》
 《精霊の絆/Elemental Bond》
 《治癒の手/Healing Hands》
 《蜘蛛の網のマントル/Mantle of Webs》
 《戦の角笛/War Horn》
 《神聖なる月光/Hallowed Moonlight》
 《神々の兜/Helm of the Gods》
 《空位の玉座の印章/Sigil of the Empty Throne》
 《ゴブリンの群衆追い/Goblin Piledriver》
 《紅蓮術師のゴーグル/Pyromancer’s Goggles》
 《護法の宝珠/Orbs of Warding》
 《殺人の捜査/Murder Investigation》
 《変位の波/Displacement Wave》
 《ツキノテブクロの浸潤/Touch of Moonglove》
 《精神的反論/Psychic Rebuttal》
 《ジェイムデー秘本/Jayemdae Tome》
 《破砕/Demolish》
 《テレパスの才能/Talent of the Telepath》
 《精霊信者の覚醒/Animist’s Awakening》
 《蔦の罠/Vine Snare》
 《大オーロラ/The Great Aurora》
 《ニクスの星原/Starfield of Nyx》
 《戦慄水/Dreadwaters》
 《アルハマレットの書庫/Alhammarret’s Archive》
 《魔道士輪の魔力網/Mage-Ring Network》
 《一日のやり直し/Day’s Undoing》
 《回収/Reclaim》
 《穢れた療法/Tainted Remedy》
 《ジェイスの聖域/Jace’s Sanctum》
 《無限の抹消/Infinite Obliteration》
 《プリズムの指輪/Prism Ring》

 
 ここに挙げたカードを初手で取るのは何かが間違っている。ああ、でも《アルハマレットの書庫/Alhammarret’s Archive》だけは、アンドリュー・クネオ(Andrew Cuneo)の青赤《スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage》デッキを組むという名目でどうしても取りたければどうぞ。ちょうどグランプリ・サンディエゴをマイケル・メイジャース(Michael Majors)がライブラリーアウトで制したみたいだし。
 
 マジック・オリジンのドラフトは楽しいけれど、今週末はスタンダードの時間だ。ロンドンに飛んで、マリーン・リバート(Marijn Lybaert)とマテイ・ザトルカイ(Matej Zatlkaj)と解説をするものでね。青赤《スフィンクスの後見/Sphinx’s Tutelage》の2連覇なるか、とても楽しみにしているよ。
◆【翻訳】フランクに考えよう マジック・オリジン、ピック順位表
 
 A Pick Order List for Magic Origins
 
 By Frank Karsten 2015年8月11日
 
 http://www.channelfireball.com/articles/a-pick-order-list-for-magic-origins/
 
 マジック・オリジンのドラフトピック順位表にようこそ!
 
 プロツアーに向けての練習だけど、今回は仕事の都合で「チェコの森ドラフト合宿」に参加できなかった。なので環境に慣れるため、まずはマジック・オンライン(MO)でドラフトの数をこなして、バンクーバー入りしてから意見を交わすことにした。プロツアーではリミテッド部門が5-1で、17位に入れたことを考えると、練習としては悪くなかっただろうか。
 
 自分の経験からいえば、マジック・オリジンの環境は攻め中心の、テンポ中心環境だと思う。ロール(Rolle)の提供してくれたデータでもやはりそうだった。ちなみにロールのデータというのは、MO上のマジック・オリジンリミテッドのゲーム58000をプログラムに集計させたものだったのだが、ゲームが決着するまでにかかるターン平均は9.1ターン、1ゲーム目の先手を取ったプレイヤーの勝率が51.1%だった。この数字を見る限り、環境はかなり高速といえるだろう。そう、タルキール龍紀伝よりずっと速い。
 
 高名クリーチャーのせいで高速環境になっている部分が大きい。2ターン目《トーパの自由刃/Topan Freeblade》が出てきて止められない場合、速やかにゲームが終わってしまう。そういうわけで、勝率は2ターン目にクリーチャーを展開できるかどうかでぐっと変わってくる。2ターン目にクリーチャーを用意できれば勝率はぐっと上がると言っていいだろう。2マナ域を4~5枚用意したい。いつもの事ではあるけれど、同じ2マナなら終盤になっても役立つ奴がいいね。
 
 それとマリガンしてしまうと厳しくなる。MOだと30.2%のゲームでマリガンが選択されていたけれど、1回マリガンすると勝率が37.3%まで落ち込んでしまっていた(先手なら34.5%、後手なら40.3%の勝率)。2回マリガンして初期手札が5枚になる確率は、MOのデータでは5.6%だったが、そうなると勝率は23.9%まで落ち込んでしまう(先手なら20.0%、後手なら28.4%の勝率)。
 
 MO上だと、ドラフトで最も好まれていたのは白だったものの、勝率が最も高い色は白でなかった。最高勝率の栄誉に輝いたのは赤。下にロールのプログラムが集めてきた58000件のデータをまとめたので見てみてくれ(全色の勝率が50%を越えているのは、ゲーム開始後即投了とか、インターネット接続が切れて「無色」扱いのプレイヤーが発生するせいだと思う)。

色 デッキがその色になる確率 勝率

赤 42.7%          51.4%
緑 39.3%          50.7%
青 35.7%          50.6%
白 43.5%          50.2%
黒 38.8%          50.1%

 私のチームメイトの結論もまた、赤が最強というものだった。合宿でのドラフト16回でも、赤が最も勝率が良かったとのこと。緑もまた、戦力としてあてにできるカードが多く、中々悪くない。青は貧弱なカードが多く弱カラーに見えるものの、それでもサポートカラーとしては全然戦える。特に卓2人までの場合はそれが顕著だ。白は強いものの、最近は少々希望者が溢れている模様。黒の数字はパッとしないものの、実は白とさえ組まなければ上の数字ほど悪くない。
 
 マジック・オリジンは2色環境で、勝率が最も良い組み合わせは赤黒だった(MOの勝率54.2%)。そして勝率最低は白黒(MOの勝率49.1%)。チームのドラフト仲間もやはり、全く同じ結論にたどり着いていた。
 
 生データから読み取れたのはこのくらいだ。というわけでようやくピック順位表に移ろう!下の表では、マジック・オリジンのカード全てを上から下に、1パック目1ピック目にピックするカードとして見た場合の、優先順位の順に並べてある。あくまでゲーム中の強さの順であって、金銭的価値は考慮していないことは気を付けて。多色のカードは初手から2色決めないと使えないので、本来の強さより少し順位は低めに設定されているのと、どんなデッキでも使える無色のカードは心持ち上に設定してある。読みやすくするのと、コメントをつけるためにいくつかのグループに分類しているけれど、別にリストはつなげて一つの物として見てもらって差し支えない。
 
 あと覚えておいて欲しいけれど、ドラフト中ずっと何も考えず表に従ってピックするのはやめよう。ドラフトには整ったマナカーブとゲームプランというものが必要で、それまでピックしたカードによって何を優先すべきかは全く異なってくる。この表はあくまで、1パック目の初手を考える際のものだと思ってほしい。
 
 (訳注:DNの仕様でテキストになっています。リストを参照するのみであれば、ChannelFireball掲載の元記事にカード画像があるので、そちらがお勧めです http://www.channelfireball.com/articles/a-pick-order-list-for-magic-origins/ )
 
最強格のレア
 《搭載歩行機械/Hangarback Walker》
 《ピア・ナラーとキラン・ナラー/Pia and Kiran Nalaar》
 《光り葉の選別者/Gilt-Leaf Winnower》
 《マナ喰らいのハイドラ/Managorger Hydra》
 《チャンドラの灯の目覚め/Chandra’s Ignition》
 《血の儀式の司祭/Priest of the Blood Rite》
 《キテオンの不正規軍/Kytheon’s Irregulars》
 《悲劇的な傲慢/Tragic Arrogance》
 《衰滅/Languish》
 《辺境地の巨人/Outland Colossus》
 《巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer》《精霊信者の賢人、ニッサ/Nissa, Sage Animist》
 《異端の癒し手、リリアナ/Liliana, Heretical Healer》《反抗する屍術師、リリアナ/Liliana, Defiant Necromancer》
 《ヴリンの神童、ジェイス/Jace, Vryn’s Prodigy》《束縛なきテレパス、ジェイス/Jace, Telepath Unbound》
 《アクロスの英雄、キテオン/Kytheon, Hero of Akros》《歴戦の戦士、ギデオン/Gideon, Battle-Forged》
 《カラデシュの火、チャンドラ/Chandra, Fire of Kaladesh》《燃え盛る炎、チャンドラ/Chandra, Roaring Flame》

 
 紙のドラフトであれば、上に挙げたカードはどんなコモン・アンコモンより優先してピックする。強レアを挙げたものの、総じて数は少ないし、ほとんどは対処可能だ。セット全体のカードパワーは非常にバランスがとれているといっていいだろう。
 
 両面のプレインズウォーカーたちは、どれも本来の強さ、比肩し得る強アンコモンたちより少し上にしてある。これはドラフト中のサインまで含めての評価だ。紙のドラフトだと、両面カードが出るとその情報は共有されるから、ピックすることで特定の色主張が可能になる。《永遠警備の歩哨/Sentinel of the Eternal Watch》が《アクロスの英雄、キテオン/Kytheon, Hero of Akros》よりカードとして強かったとしても、キテオンという白のサインを流しつつアンコモンを取ると事態がこじれかねない。おそらく左は、キテオンを取って2パック目白を枯らしてくるだろう。私ならむしろ、キテオンを取ること下家に白を諦めさせる方に賭けたい。一方MOでは両面カードのことが分からないので、永遠警備の歩哨をとるかもしれない。
 
 《カラデシュの火、チャンドラ/Chandra, Fire of Kaladesh》が、反転させづらくて一番使いにくいものの、赤は最強カラーなのでやれるものなら是非やりたい。なので序盤は、少しくらい他の色より弱くても、赤いカードに色補正をかけることにしている。この順位表でも、ちょっと赤いカード贔屓がちらほらあるので留意してほしい。
 
強アンコモン
 《永遠警備の歩哨/Sentinel of the Eternal Watch》
 《つむじ風のならず者/Whirler Rogue》
 《牢獄の管理人、ヒクサス/Hixus, Prison Warden》
 《徴税の大天使/Archangel of Tithes》
 《地底街のトロール/Undercity Troll》
 《騎士の勇気/Knightly Valor》
 《極上の炎技/Exquisite Firecraft》
 《燃えさし口のヘリオン/Embermaw Hellion》
 《地震の精霊/Seismic Elemental》

 
 ここに名を連ねるアンコモンはどれも強力無比だが、カード単体で見れば《つむじ風のならず者/Whirler Rogue》が最強だろう。ただ青は一番扱いにくい色だし、ならず者はダブルシンボルでもあるから、この順位表では白の6マナクリーチャーを一位にすることにした。環境的に青より白の方が戦力になるカードは多いから、歩哨の方がデッキに入る可能性が高いと踏んでの評価だ。
 
 ここに名を挙げたレアや神話レアは、ただ強と言うにはちょっとクセのある連中だ。たとえば《徴税の大天使/Archangel of Tithes》は凄まじい強さだが、白白白のトリプルシンボルは少々マナベース的に制約がかかりすぎるので、ならず者の方が良いのではないかと思う。
 
 
優良コモン
 《焦熱の衝動/Fiery Impulse》
 《領事補佐官/Consul’s Lieutenant》
 《魂の貯蔵者、コソフェッド/Kothophed, Soul Hoarder》
 《勇者の守護神/Patron of the Valiant》
 《残虐無道の猛火/Ravaging Blaze》
 《光り葉の将帥、ドゥイネン/Dwynen, Gilt-Leaf Daen》
 《森林の怒声吠え/Woodland Bellower》
 《魂刃のジン/Soulblade Djinn》
 《魂裂き/Reave Soul》
 《トーパの自由刃/Topan Freeblade》
 《稲妻の投槍/Lightning Javelin》
 《秘宝の探求者/Relic Seeker》
 《ケラル砦の修道院長/Abbot of Keral Keep》
 《残酷な蘇生/Cruel Revival》
 《塔の霊/Tower Geist》
 《抑制する縛め/Suppression Bonds》
 《勇者の選定師/Anointer of Champions》
 《空網蜘蛛/Skysnare Spider》
 《墓刃の匪賊/Graveblade Marauder》
 《戦乱の神託者/War Oracle》
 《飛行機械技師/Thopter Engineer》
 《ジェスの盗人/Jhessian Thief》
 《葉光らせ/Leaf Gilder》
 《野性の本能/Wild Instincts》
 《ギラプールの歯車造り/Ghirapur Gearcrafter》
 《ヴァレロンの管理人/Valeron Wardens》
 《分離主義者の虚空魔道士/Separatist Voidmage》
 《魔道士輪の対応者/Mage-Ring Responder》
 《議事会の自然主義者/Conclave Naturalists》
 《ソンバーワルドの頭目/Somberwald Alpha》
 《潮流の先駆け/Harbinger of the Tides》
 《閉所恐怖症/Claustrophobia》
 《ドゥイネンの精鋭/Dwynen’s Elite》
 《飛行機械の諜報網/Thopter Spy Network》
 《高位調停者、アルハマレット/Alhammarret, High Arbiter》
 《族霊導きの鹿羚羊/Totem-Guide Hartebeest》
 《確固たるエイヴン/Stalwart Aven》
 《祝福された霊魂/Blessed Spirits》
 《不浄な飢え/Unholy Hunger》
 《業火の侍祭/Acolyte of the Inferno》
 《迅速な報い/Swift Reckoning》
 《ボガートの粗暴者/Boggart Brute》
 《印章持ちのヒトデ/Sigiled Starfish》
 《アクロスの兵長/Akroan Sergeant》
 《強欲なドラゴン/Avaricious Dragon》
 《空荒らしの巨人/Skyraker Giant》
 《ギデオンの密集軍/Gideon’s Phalanx》
 《よろめくグール/Shambling Ghoul》
 《ジョラーガの祈祷/Joraga Invocation》
 《地底の斥候/Subterranean Scout》
 《焦熱の結末/Fiery Conclusion》
 《ナントゥーコの鞘虫/Nantuko Husk》

 
 上でも触れたように、赤いカードは色的な理由で上にきているものもあるが、《焦熱の衝動/Fiery Impulse》に関しては、赤でない色だったとしても最強コモンの座は譲らなかったろう。赤の3マナ域はどれも強力なものの、複数種類存在するので、3マナばかり膨れ上がらないよう気を付けてピックしないと、3マナ域ばかり6枚とか、過剰な数が集まってしまいかねない。《地底の斥候/Subterranean Scout》が比較的上に来ているのは、私が唯一積極的に採用したいと思う赤い2マナ域だったため。《魔道士輪の暴漢/Mage-Ring Bully》も《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》も微妙だった。
 
 《葉光らせ/Leaf Gilder》と《閉所恐怖症/Claustrophobia》は、どちらも他環境ならもっと高評価されるべきカードだが、マジック・オリジンの環境を加味しての順位で低くなっている。緑には《エルフの幻想家/Elvish Visionary》、《葉光らせ/Leaf Gilder》、《森林群れの狼/Timberpack Wolf》と優秀な2マナ域が3種類もあるので、葉光らせを少しだけ低めにみても、マナカーブが十分整うことが多い。青はコモンやアンコモンに強いカードが少ないので、島の枚数を絞ったサポートカラーになりやすい。その場合、《閉所恐怖症/Claustrophobia》が唱えづらくなるので、それを見越して少し下げた。
 
 それと最後に、強いながらリスキーなカードについて。
 
 ・《魂の貯蔵者、コソフェッド/Kothophed, Soul Hoarder》は6/6飛行で他にテキストがない方が多分強かった。能力が強制なので死にかねない。
 ・《強欲なドラゴン/Avaricious Dragon》は終盤引くと協力なものの、4ターン目に出すとあっさり自滅できる。6マナクリーチャー、そう、能力のついた《黄金造りの歩哨/Gold-Forged Sentinel》ぐらいに考えておくとちょうどいい。
 ・《飛行機械の諜報網/Thopter Spy Network》はデッキ次第でぶっ壊れにも紙屑にもなり得る。結構デッキを寄せないといけないので、アーティファクトや飛行機械トークンを出す手段が最低5枚はないと使わないことにしている。
 ・7マナのレア連中は、どれも単体でゲームに勝利できるカードばかりだが、7マナに届かせるのは環境柄結構大変。なので個人的には、強コモンやアンコモンをさしおいては取らないようにしている。
 
 
多色アンコモン・他
 《猛火のヘルハウンド/Blazing Hellhound》
 《ゼンディカーの具現/Zendikar Incarnate》
 《イロアスの勇者/Iroas’s Champion》
 《ならず者の道/Rogue’s Passage》
 《鋳造所の隊長/Chief of the Foundry》
 《白蘭の騎士/Knight of the White Orchid》
 《ロウクスのやっかいもの/Rhox Maulers》
 《大群の力/Might of the Masses》
 《包み込む霧/Enshrouding Mist》
 《剛力化/Titanic Growth》
 《進化する未開地/Evolving Wilds》
 《精霊信者の剣/Sword of the Animist》
 《投げナイフ/Throwing Knife》
 《森林群れの狼/Timberpack Wolf》
 《前線の僧侶/Cleric of the Forward Order》
 《霊気への抑留/Anchor to the AEther》
 《輪の信奉者/Disciple of the Ring》
 《瘡蓋族の狂戦士/Scab-Clan Berserker》
 《ファリカの信奉者/Pharika’s Disciple》
 《エルフの幻想家/Elvish Visionary》
 《異臭のインプ/Fetid Imp》
 《ラノワールの共感者/Llanowar Empath》
 《天界のほとばしり/Celestial Flare》
 《死橋のシャーマン/Deadbridge Shaman》
 《意志を砕く者/Willbreaker》
 《跳ねる混成体/Bounding Krasis》
 《雷鳴のワイヴァーン/Thunderclap Wyvern》
 《取り憑かれたスカーブ/Possessed Skaab》
 《城塞の主/Citadel Castellan》
 《隠棲した工匠/Reclusive Artificer》
 《群れのシャーマン/Shaman of the Pack》
 

 
 多色のアンコモンの評価は大体このくらい。赤の強い奴らが上位で、確かに強力なカードではあるものの、初手から2色決めることを考えての評価だ。
 
 ここにある2色のカードを見ると、その色の組み合わせをやる際に、優先して取っていいカードが分かるようになっている。たとえば赤黒なら、《猛火のヘルハウンド/Blazing Hellhound》とシナジーを形成する《反逆の行動/Act of Treason》は他の組み合わせで使うより強い。同様に、《蘇りしケンタウルス/Returned Centaur》は《取り憑かれたスカーブ/Possessed Skaab》のある青黒で使うといい感じだし、《飛空士志願者/Aspiring Aeronaut》は《雷鳴のワイヴァーン/Thunderclap Wyvern》のある青白で使いたい。といった具合だ。その色でどんな戦略が有効かざっと理解するのに最適。
 
 土地は無色で色を決めなくていいので、比較的高評価になっている。《ならず者の道/Rogue’s Passage》は、ダブルシンボルの無いデッキで使うならかなり強いし、マナ基盤の安定のために《進化する未開地/Evolving Wilds》も1~2枚入れられるとかなり心強い。
 
 《意志を砕く者/Willbreaker》は結構面白くて、《秘儀術師の掌握/Grasp of the Hieromancer》、《アクロスの看守/Akroan Jailer》、《錬金術師の薬瓶/Alchemist’s Vial》、《眼腐りの暗殺者/Eyeblight Assassin》、《イェヴァの腕力魔道士/Yeva’s Forcemage》といった好相性な相方が存在するものの、そのどれもが単体で強いと言い切れるカードでないし、コンボ要素のない《意志を砕く者/Willbreaker》は使用に堪えない。ベンチを温めてることが多いとしても、ここら辺のカードとの比較でピックしておく分にはいいかもね。
 
 
デッキに入る、まあまあのカード
 《アンプリンの戦術家/Ampryn Tactician》
 《眼腐りの暗殺者/Eyeblight Assassin》
 《タイタンの力/Titan’s Strength》
 《力強い跳躍/Mighty Leap》
 《ガイアの復讐者/Gaea’s Revenge》
 《反逆の行動/Act of Treason》
 《血による聖別/Consecrated by Blood》
 《狩漁者/Watercourser》
 《肉袋の匪賊/Fleshbag Marauder》
 《眼腐りの虐殺/Eyeblight Massacre》
 《破衝車/Ramroller》
 《ルーンの苦役者/Runed Servitor》
 《黄金造りの歩哨/Gold-Forged Sentinel》
 《秘儀術師の掌握/Grasp of the Hieromancer》
 《心酔させる勝者/Enthralling Victor》
 《イェヴァの腕力魔道士/Yeva’s Forcemage》
 《スカーブの大巨人/Skaab Goliath》
 《護輪のフクロウ/Ringwarden Owl》
 《突進するグリフィン/Charging Griffin》
 《飛空士志願者/Aspiring Aeronaut》
 《溶鉄の渦/Molten Vortex》
 《金切り声のスカーブ/Screeching Skaab》
 《巡礼者の道の騎士/Knight of the Pilgrim’s Road》
 《果樹園の霊魂/Orchard Spirit》
 《骨読み/Read the Bones》
 《錬金術師の薬瓶/Alchemist’s Vial》
 《炎魔の精霊/Firefiend Elemental》
 《トゲイノシシ/Prickleboar》
 《屑肌のドレイク/Scrapskin Drake》
 《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls》
 《エレボスのタイタン/Erebos’s Titan》
 《ニッサの天啓/Nissa’s Revelation》
 《臨海の護衛/Maritime Guard》
 《荒廃唱え/Blightcaster》
 《血に呪われた騎士/Blood-Cursed Knight》
 《万神殿の伝令/Herald of the Pantheon》
 《ドラゴンの餌/Dragon Fodder》
 《魔道士輪の暴漢/Mage-Ring Bully》
 《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
 《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
 《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
 《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
 《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
 《屍術的召喚/Necromantic Summons》
 《分散/Disperse》
 《ミジウムの干渉者/Mizzium Meddler》
 《絡み爪のイトグモ/Hitchclaw Recluse》
 《天使の墳墓/Angel’s Tomb》
 《武勇の印章/Sigil of Valor》
 《隠れ潜む自動機械/Lurking Automaton》
 《ヴリンの翼馬/Vryn Wingmare》
 《蘇りしケンタウルス/Returned Centaur》

 
 ここら辺までが、デッキには入れるものの初手では取りたくないカード。
 いくつかコメントをば。
 
 ・この環境の《骨読み/Read the Bones》はあまり好きになれない。勿論デッキに入れられる強さではあるものの、3マナとライフ2点を支払って盤面に何も影響しないカードを使うというのは、テンポ環境において自殺行為にすらなり得る。
 ・《荒廃唱え/Blightcaster》と《血に呪われた騎士/Blood-Cursed Knight》が低めなのは、白黒が罠っぽい組み合わせだから。この2枚はエンチャントに依存することになるものの、そもそもエンチャントの数が少ないし、事が都合よく運んだとしても、それだけで圧倒できるようなシナジーではない。更にそもそも上手く回ってくれないことも多く、できれば白黒は避けた方がいいと思う。
 ・2色合っているなら、ペインランドはかなり優先して取りたい。安定したマナ基盤は大切。だけど2色のカードみたいなものなので、初手的には低評価。
 ・《臨海の護衛/Maritime Guard》など、見ていてかなり悲しくなってくるが、この環境では1度ならずデッキに入れた。とにかく2マナが大切なので。
 ・《ヴリンの翼馬/Vryn Wingmare》は強そうに見えるものの、飛行機械トークンがそこかしこにいる関係で、タフネス1の飛行が活躍するのは難しい。
 
 

 
 DNの字数制限に引っかかったので分割します。
 後編
 http://misdirection.diarynote.jp/201508130012592448/
 

 ◆ マジック・オリジン追加で更新。


 使用カードセット(@2015年8月時点):イニストラード・ブロック、ラヴニカへの回帰ブロック、テーロス・ブロック、タルキール・ブロック、基本セット2013、基本セット2014、基本セット2015、マジック・オリジン
 
 白 http://misdirection.diarynote.jp/201508070900599002/
 青 http://misdirection.diarynote.jp/201508070902059284/
 黒 http://misdirection.diarynote.jp/201508070902268283/
 赤 http://misdirection.diarynote.jp/201508070902442665/
 緑 http://misdirection.diarynote.jp/201508070903033478/
 多色 http://misdirection.diarynote.jp/201508070903287935/
 土地、アーティファクト http://misdirection.diarynote.jp/201508070904544271/
 


 マジック・オリジンが追加されたのと、イベントで遊ぶのに合わせて更新。


 プールが最近の数ブロックだと、どうしても相対的に1~2マナの低マナ域が薄く、3~5マナあたりの中堅どころが強いし種類も豊富ということになりがち。意識して少しずつ低マナ域を増やしてはいるのだけれど、シングルトンのキューブでマナ・カーブのバランスを考えるのは難しい。低マナが薄いと、どうしてもアグロ寄りのデッキは厳しくなるので、スーパーミッドレンジ対戦になりがちなんである(それはそれで楽しいけど)。
 M12が落ちるまで、このキューブで緑が強かったのは、他の色が四苦八苦している低マナをマナクリーチャーやマナ加速で埋めて、どの色も強いマナ域に速く到達できるところにあったのだと思う。ラノワールのエルフや極楽鳥が落ちてずいぶんと変わりましたが。

 バランスをとりながらちょこちょこ遊びたい。
アーティファクト・クリーチャー
《ファイレクシアの破棄者/Phyrexian Revoker》
《ぬいぐるみ人形/Stuffy Doll》
《搭載歩行機械/Hangarback Walker》

アーティファクト
《霊体のヤギ角/Astral Cornucopia》
《写本裁断機/Codex Shredder》
《真髄の針/Pithing Needle》
《旅行者の護符/Traveler’s Amulet》
《精霊信者の剣/Sword of the Animist》
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
《予言のプリズム/Prophetic Prism》
《ストリオン共鳴体/Strionic Resonator》
《彩色の灯籠/Chromatic Lantern》
《ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot》
《凱旋の間/Hall of Triumph》
《危険な櫃/Perilous Vault》
《交易所/Trading Post》
《金粉の水蓮/Gilded Lotus》
《妖術師の衣装部屋/Conjurer’s Closet》
《紅蓮術師のゴーグル/Pyromancer’s Goggles》
《ニンの杖/Staff of Nin》

無色
《精霊龍、ウギン/Ugin, the Spirit Dragon》

土地
《変わり谷/Mutavault》
《神聖なる泉/Hallowed Fountain》
《神無き祭殿/Godless Shrine》
《聖なる鋳造所/Sacred Foundry》
《寺院の庭/Temple Garden》
《湿った墓/Watery Grave》
《蒸気孔/Steam Vents》
《繁殖池/Breeding Pool》
《血の墓所/Blood Crypt》
《草むした墓/Overgrown Tomb》
《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
《氷河の城砦/Glacial Fortress》
《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
《断崖の避難所/Clifftop Retreat》
《陽花弁の木立ち/Sunpetal Grove》
《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
《硫黄の滝/Sulfur Falls》
《内陸の湾港/Hinterland Harbor》
《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
《森林の墓地/Woodland Cemetery》
《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
《啓蒙の神殿/Temple of Enlightenment》
《静寂の神殿/Temple of Silence》
《凱旋の神殿/Temple of Triumph》
《豊潤の神殿/Temple of Plenty》
《欺瞞の神殿/Temple of Deceit》
《天啓の神殿/Temple of Epiphany》
《神秘の神殿/Temple of Mystery》
《悪意の神殿/Temple of Malice》
《疾病の神殿/Temple of Malady》
《奔放の神殿/Temple of Abandon》
《戦場の鍛冶場/Battlefield Forge》
《コイロスの洞窟/Caves of Koilos》
《シヴの浅瀬/Shivan Reef》
《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》
《ラノワールの荒原/Llanowar Wastes》
《砂草原の城塞/Sandsteppe Citadel》
《神秘の僧院/Mystic Monastery》
《華やかな宮殿/Opulent Palace》
《遊牧民の前哨地/Nomad Outpost》
《開拓地の野営地/Frontier Bivouac》
《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
《吹きさらしの荒野/Windswept Heath》
《汚染された三角州/Polluted Delta》
《樹木茂る山麓/Wooded Foothills》
《血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire》
《マナの合流点/Mana Confluence》
《魂の洞窟/Cavern of Souls》
《進化する未開地/Evolving Wilds》
《ムーアランドの憑依地/Moorland Haunt》
《大天使の霊堂/Vault of the Archangel》
《処刑者の要塞/Slayers’ Stronghold》
《ガヴォニーの居住区/Gavony Township》
《ネファリアの溺墓/Nephalia Drownyard》
《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
《錬金術師の隠れ家/Alchemist’s Refuge》
《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
《ラクドスのギルド門/Rakdos Guildgate》
《ゴルガリのギルド門/Golgari Guildgate》
《ニクスの祭殿、ニクソス/Nykthos, Shrine to Nyx》
《幽霊街/Ghost Quarter》
《ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth》
《領事の鋳造所/Foundry of the Consuls》
《精霊龍の安息地/Haven of the Spirit Dragon》
アゾリウス(青白)
《聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft》
《都市国家の神、エファラ/Ephara, God of the Polis》
《龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai》
《至高の評決/Supreme Verdict》
《拘留の宝球/Detention Sphere》
《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》
《卓絶のナーセット/Narset Transcendent》

オルゾフ(白黒)
《灰燼の乗り手/Ashen Rider》
《幽霊議員オブゼダート/Obzedat, Ghost Council》
《ヴィズコーパの血男爵/Blood Baron of Vizkopa》
《罪の収集者/Sin Collector》
《イニストラードの君主、ソリン/Sorin, Lord of Innistrad》
《真面目な訪問者、ソリン/Sorin, Solemn Visitor》
《完全なる終わり/Utter End》

ボロス(赤白)
《黄金夜の刃、ギセラ/Gisela, Blade of Goldnight》
《戦導者オレリア/Aurelia, the Warleader》
《ボロスの反攻者/Boros Reckoner》
《ボロスの魔除け/Boros Charm》
《戦導者のらせん/Warleader’s Helix》
《軍勢の集結/Assemble the Legion》
《摩耗+損耗/Wear+Tear》

セレズニア(白緑)
《ドライアドの闘士/Dryad Militant》
《復活の声/Voice of Resurgence》
《セレズニアの声、トロスターニ/Trostani, Selesnya’s Voice》
《龍王ドロモカ/Dragonlord Dromoka》
《セレズニアの魔除け/Selesnya Charm》
《ワームの到来/Advent of the Wurm》
《英雄の導師、アジャニ/Ajani, Mentor of Heroes》

ディミーア(青黒)
《夜帷の死霊/Nightveil Specter》
《欺瞞の神、フィナックス/Phenax, God of Deception》
《ヘイヴングルの死者/Havengul Lich》
《漂う死、シルムガル/Silumgar, the Drifting Death》
《龍王シルムガル/Dragonlord Silumgar》
《悪夢の織り手、アショク/Ashiok, Nightmare Weaver》
《遠隔+不在/Far+Away》

イゼット(青赤)
《嵐の神、ケラノス/Keranos, God of Storms》
《竜英傑、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Dracogenius》
《ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer》
《凍結燃焼の奇魔/Frostburn Weird》
《ラル・ザレック/Ral Zarek》
《変化+点火/Turn+Burn》
《イゼットの魔除け/Izzet Charm》

シミック(青緑)
《育殻組のヴォレル/Vorel of the Hull Clade》
《クルフィックスの預言者/Prophet of Kruphix》
《首席議長ゼガーナ/Prime Speaker Zegana》
《キオーラの追随者/Kiora’s Follower》
《前駆ミミック/Progenitor Mimic》
《荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave》
《予想外の結果/Unexpected Results》

ラクドス(赤黒)
《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren》
《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》
《ラクドスの哄笑者/Rakdos Cackler》
《龍王コラガン/Dragonlord Kolaghan》
《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》
《戦慄掘り/Dreadbore》
《コラガンの命令/Kolaghan’s Command》

ゴルガリ(黒緑)
《縞痕のヴァロルズ/Varolz, the Scar-Striped》
《ロッテスのトロール/Lotleth Troll》
《苦悶の神、ファリカ/Pharika, God of Affliction》
《突然の衰微/Abrupt Decay》
《忌まわしい回収/Grisly Salvage》
《見えざる者、ヴラスカ/Vraska the Unseen》
《頂点捕食者、ガラク/Garruk, Apex Predator》

グルール(赤緑)
《龍王アタルカ/Dragonlord Atarka》
《歓楽の神、ゼナゴス/Xenagos, God of Revels》
《ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager》
《炎樹族の使者/Burning-Tree Emissary》
《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
《ドムリ・ラーデ/Domri Rade》
《歓楽者ゼナゴス/Xenagos, the Reveler》

グリクシス(青黒赤)
《プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker》

アブザン(白黒緑)
《包囲サイ/Siege Rhino》
《砂塵破/Duneblast》

ジェスカイ(白青赤)
《カマキリの乗り手/Mantis Rider》
《ジェスカイの隆盛/Jeskai Ascendancy》

スゥルタイ(青黒緑)
《血の暴君、シディシ/Sidisi, Brood Tyrant》
《悪逆な富/Villainous Wealth》

マルドゥ(白黒赤)
《軍族の解体者/Butcher of the Horde》
《マルドゥの隆盛/Mardu Ascendancy》

ティムール(青赤緑)
《龍爪のスーラク/Surrak Dragonclaw》
《揺るぎないサルカン/Sarkhan Unbroken》
クリーチャー
《東屋のエルフ/Arbor Elf》
《エルフの神秘家/Elvish Mystic》
《アヴァシンの巡礼者/Avacyn’s Pilgrim》
《ウルヴェンワルドの足跡追い/Ulvenwald Tracker》
《実験体/Experiment One》
《始まりの木の管理人/Warden of the First Tree》
《起源のハイドラ/Genesis Hydra》
《森の女人像/Sylvan Caryatid》
《爪鳴らしの神秘家/Rattleclaw Mystic》
《棲み家の防御者/Den Protector》
《アヴァブルックの町長/Mayor of Avabruck》
《漁る軟泥/Scavenging Ooze》
《サテュロスの道探し/Satyr Wayfinder》
《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
《再利用の賢者/Reclamation Sage》
《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
《龍爪のヤソヴァ/Yasova Dragonclaw》
《巨森の予見者、ニッサ/Nissa, Vastwood Seer》
《狩猟の統率者、スーラク/Surrak, the Hunt Caller》
《世界を喰らう者、ポルクラノス/Polukranos, World Eater》
《スラーグ牙/Thragtusk》
《ウルフィーの銀心/Wolfir Silverheart》
《酸のスライム/Acidic Slime》
《囁きの森の精霊/Whisperwood Elemental》
《高木の巨人/Arbor Colossus》
《女王スズメバチ/Hornet Queen》
《森林の始源体/Sylvan Primordial》
《孔蹄のビヒモス/Craterhoof Behemoth》
《世界棘のワーム/Worldspine Wurm》

クリーチャー・エンチャント
《クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix》
《加護のサテュロス/Boon Satyr》
《開花の幻霊/Eidolon of Blossoms》
《狩猟の神、ナイレア/Nylea, God of the Hunt》

インスタント
《霊気のほころび/Unravel the AEther》
《セテッサ式戦術/Setessan Tactics》
《召喚の調べ/Chord of Calling》
《集合した中隊/Collected Company》
《強大化/Become Immense》

ソーサリー
《遥か見/Farseek》
《根囲い/Mulch》
《追跡者の本能/Tracker’s Instincts》
《神々との融和/Commune with the Gods》
《爆発的植生/Explosive Vegetation》
《巫師の天啓/Shamanic Revelation》
《書かれざるものの視認/See the Unwritten》
《ニッサの天啓/Nissa’s Revelation》

エンチャント
《怨恨/Rancor》
《マナの花/Mana Bloom》
《進化の飛躍/Evolutionary Leap》
《獰猛さの勝利/Triumph of Ferocity》
《似通った生命/Parallel Lives》
《原始の報奨/Primeval Bounty》

プレインズウォーカー
《情け知らずのガラク/Garruk Relentless》
《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
《世界を目覚めさせる者、ニッサ/Nissa, Worldwaker》
《獣の統率者、ガラク/Garruk, Caller of Beasts》

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