中野FNM:デモニックナイトマジック
2013年5月4日 MtG コメント (4)◆ DGRドラフト面白い!キューブドラフト面白い!ローウィンドラフトめっちゃ面白い!
一か月ぶりに金曜日遊べる!発売記念FNMでもあるということで、フライデーニートマジック(昼の部)+フライデーナイトマジック(夜の部)、欲張りの2回参加。
在藤銀さんも来るとのことだし、1か月ぶりのFNMだしで楽しみにしてた。
デッキは散々迷った。
愛用のアリストクラッツを改造しようとしていて、どうあがいても《罪の収集者/Sin Collector》くらいしか新しいカードが入りそうにない……。
それならむしろ《狂気の種父/Sire of Insanity》が使いたいなと思ったので、ジャンドを選択。148円で3枚現地調達。安い!:
前環境からあったジャンドの調整版。通称東屋ジャンド。
なんですが、前環境のジャンドは怪しいプレインズウォーカーコントロールっぽくて、生物の密度が低くて好きになれなかった。
その点、狂気の種父という肉は素晴らしい。
6/4というサイズは攻防頼りになるし、盤面がコントロールできていればそのまま蓋したりトップ勝負に持ち込める。しかも部族デーモン。素晴らしい。
後は除去とかガラクとか詰め込むだけですね。
簡単デッキ構築。これぞミッドレンジの醍醐味。
使っててこれじゃない感がすることが多かったので、リリアナはサイドへ。また静穏で負けることがあまりに多かったので、地の封印も一枚メインへ移動。何らかの形で墓地使うデッキは多いし、腐ってもキャントリップだしね。
絡み根の霊だけが怪しい。怪しいけど、どんな相手でもまあまあ活躍する。
フリースロットみたいなもんか。
夜鷲でも良かったかも。
サイドはまあ、環境初期は速攻が多いということで、ナヤブリッツと赤単を意識した火柱4。かがり火はお休み。
後はリアニがきついので墓地対策と、ちょっぴりだけコントロール対策ですね。
勝ちを意識すると悩むけど、新しい環境はわくわくするね!
3-0。デッキ強い。
そしてやはり、生物が20前後あると手にしっくりくるなあ。
在藤銀さんが帰るものの、飯行かないとのことなので、せっかくだから残って夜の部も戦う。
通算5-1。滑り出しとしては好感触。嬉しい。
何よりジャンドというデッキが、狂気の種父という一枚のカードを得たことによって、とてもしっくりくるデッキになったのに驚き。これなら継続して使い続けてみたいと思えました。
デーモン強いよデーモン。
今日の反省点:
・種父強い。忌むべき者のかがり火以来、CFBで先行レビューされるカードは構築で強い気がする。(あれ?ディミーアの魔除けは……)
・除去コン気味な構成に対して、復活の声が予想以上に嫌らしいのでメインは過ちでなく火柱で良さそう。不死は言わずもがな、マナクリも赤単の生物も焼けるし。
・死儀礼と地の封印が同時にサイドボードにあるとかギャグ。ギャグなんだけど、瞬唱対策、ナヤミッドレンジやゼガーナバントの静穏なんかに対しては、アドを失わない封印のが欲しいジレンマ。でもまあ、リアニに勝つためにはシャーマン3かな……。
・前環境に引き続き酸スラ祭りが激しいので、東屋とシナジーを形成するとはいえ、地下世界の人脈はアドエンジンとしては使いづらいかも。何か別のものがあるといいんだけれど。追加のガラク?
・ミジウムの迫撃砲で死なないワームトークンが強い。なので殴られず処理できる的な意味で、戦慄掘りより突然の衰微がいいかも。でも根生まれの防衛でかわされかねないので、重さが許容できるなら血統の切断がほしいなぁ。
・マナクリ4枚遥か見4枚の8枚体制にしてようやく初手にマナ加速が引けるゲームが多くなった。初動の遅れはフラッド以上に許されないので、8枚体制のままで良さそう。
・対人相性は何とかならないの?(笑)
そんなところで。お粗末様でした。
一か月ぶりに金曜日遊べる!発売記念FNMでもあるということで、フライデーニートマジック(昼の部)+フライデーナイトマジック(夜の部)、欲張りの2回参加。
在藤銀さんも来るとのことだし、1か月ぶりのFNMだしで楽しみにしてた。
デッキは散々迷った。
愛用のアリストクラッツを改造しようとしていて、どうあがいても《罪の収集者/Sin Collector》くらいしか新しいカードが入りそうにない……。
それならむしろ《狂気の種父/Sire of Insanity》が使いたいなと思ったので、ジャンドを選択。148円で3枚現地調達。安い!:
悪魔のように黒く、地獄のように熱いジャンド2.0
4:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
2:《絡み根の霊/Strangleroot Geist》
4:《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
3:《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren》
4:《スラーグ牙/Thragtusk》
3:《狂気の種父/Sire of Insanity》
2:《原初の狩人、ガラク/Garruk, Primal Hunter》
2:《悲劇的な過ち/Tragic Slip》
4:《遥か見/Farseek》
2:《戦慄掘り/Dreadbore》
3:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
2:《化膿/Putrefy》
1:《地の封印/Ground Seal》
3:《森/Forest》
1:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
2:《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
3:《血の墓所/Blood Crypt》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
4:《草むした墓/Overgrown Tomb》
3:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4:《森林の墓地/Woodland Cemetery》
サイドボード
4:《火柱/Pillar of Flame》
2:《ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil》
2:《死儀礼のシャーマン/Deathrite Shaman》
2:《地下世界の人脈/Underworld Connections》
1:《血統の切断/Sever the Bloodline》
1:《地の封印/Ground Seal》
1:《殺戮遊戯/Slaughter Games》
1:《死橋の詠唱/Deadbridge Chant》
1:《酸のスライム/Acidic Slime》
前環境からあったジャンドの調整版。通称東屋ジャンド。
なんですが、前環境のジャンドは怪しいプレインズウォーカーコントロールっぽくて、生物の密度が低くて好きになれなかった。
その点、狂気の種父という肉は素晴らしい。
6/4というサイズは攻防頼りになるし、盤面がコントロールできていればそのまま蓋したりトップ勝負に持ち込める。しかも部族デーモン。素晴らしい。
後は除去とかガラクとか詰め込むだけですね。
簡単デッキ構築。これぞミッドレンジの醍醐味。
使っててこれじゃない感がすることが多かったので、リリアナはサイドへ。また静穏で負けることがあまりに多かったので、地の封印も一枚メインへ移動。何らかの形で墓地使うデッキは多いし、腐ってもキャントリップだしね。
絡み根の霊だけが怪しい。怪しいけど、どんな相手でもまあまあ活躍する。
フリースロットみたいなもんか。
夜鷲でも良かったかも。
サイドはまあ、環境初期は速攻が多いということで、ナヤブリッツと赤単を意識した火柱4。かがり火はお休み。
後はリアニがきついので墓地対策と、ちょっぴりだけコントロール対策ですね。
勝ちを意識すると悩むけど、新しい環境はわくわくするね!
1回戦 ドランリアニメイト ○×○
game 1 相手の落ちが悪く、マナクリを処理して減速させ殴り勝ち。
game 2 酸スラ祭りで土地が伸びてくれず負け。
game 3 死儀礼を立てて睨みをきかせながら、スラーグ牙で盤面を作り、狂気の種父で蓋して勝ち。
2回戦 トリコトラフト ○×○
game 1 相手の土地が3枚で止まり、種父で蓋。
game 2 ダブマリから数ターン土地1枚で棒立ち。やっと回り始めたと思ったら《第10管区のラヴィニア/Lavinia of the Tenth》に留置されたりして殴りきられる。
game 2 リリアナとガラクが並んで仲良く奥義。相手は死ぬ。
3回戦 順風バント ○○
game 1 早いクロックがきたが、相手の土地が伸びず、狩り達がくるくるして勝ち。
game 2 雲ヒレからデルバー、即変身と早かったものの、火柱とミジウムで捌いて種父で蓋。
3-0。デッキ強い。
そしてやはり、生物が20前後あると手にしっくりくるなあ。
在藤銀さんが帰るものの、飯行かないとのことなので、せっかくだから残って夜の部も戦う。
1回戦 アゼチさん 居住セレズニア ××
game 1 復活の声、ワーム、末裔!相手の引きがパーフェクトすぎて負け。こっちも土地があともう1枚あれば。
game 2 ワーム、末裔、怨恨!相手の引きがパーフェクトすぎて負け。あれなんかデジャビュ。
アゼチさんにだけは妙に人間相性が悪い。通算したら惨めな勝率だと思う。
2回戦 ドランリアニメイト ○×○
game 1 メイン1刺しの地の封印が時間を稼いでくれて殴り勝ち。
game 2 上手く回るが墓地対策なしのハンドキープ。悪鬼の狩人と屈葬で好き放題されて負け。
game 3 いい回りだが墓地対策なしのハンドキープ。狩りの達人がくるくるして勝ち。
3回戦 ボロス ○○
game 1 東屋、遥か見から3tガラクオッスオッス。
game 2 序盤を除去で捌いて、狩りの達人と牙で勝ち。
通算5-1。滑り出しとしては好感触。嬉しい。
何よりジャンドというデッキが、狂気の種父という一枚のカードを得たことによって、とてもしっくりくるデッキになったのに驚き。これなら継続して使い続けてみたいと思えました。
デーモン強いよデーモン。
今日の反省点:
・種父強い。忌むべき者のかがり火以来、CFBで先行レビューされるカードは構築で強い気がする。(あれ?ディミーアの魔除けは……)
・除去コン気味な構成に対して、復活の声が予想以上に嫌らしいのでメインは過ちでなく火柱で良さそう。不死は言わずもがな、マナクリも赤単の生物も焼けるし。
・死儀礼と地の封印が同時にサイドボードにあるとかギャグ。ギャグなんだけど、瞬唱対策、ナヤミッドレンジやゼガーナバントの静穏なんかに対しては、アドを失わない封印のが欲しいジレンマ。でもまあ、リアニに勝つためにはシャーマン3かな……。
・前環境に引き続き酸スラ祭りが激しいので、東屋とシナジーを形成するとはいえ、地下世界の人脈はアドエンジンとしては使いづらいかも。何か別のものがあるといいんだけれど。追加のガラク?
・ミジウムの迫撃砲で死なないワームトークンが強い。なので殴られず処理できる的な意味で、戦慄掘りより突然の衰微がいいかも。でも根生まれの防衛でかわされかねないので、重さが許容できるなら血統の切断がほしいなぁ。
・マナクリ4枚遥か見4枚の8枚体制にしてようやく初手にマナ加速が引けるゲームが多くなった。初動の遅れはフラッド以上に許されないので、8枚体制のままで良さそう。
・対人相性は何とかならないの?(笑)
そんなところで。お粗末様でした。
構築 マッチ勝率70%(46-20) ゲーム勝率63%(102-60)
リミテッド マッチ勝率70%(117-51) ゲーム勝率64%(250-138)
コメント
実際、こいつが着地すると、かがり火奇跡並に相手の顔が歪みむこと請け合い。
有利な状況でしか出さないから尚更だね。