◆ ドラゴンの迷路より独占カードプレビュー 《Sire of Insanity》 by LSV
Exclusive Dragon’s Maze Preview Card - Sire of Insanity
Luis Scott-Vargas, 2012年4月
http://www.channelfireball.com/articles/luis-scott-vargas/exclusive-dragons-maze-preview-card-sire-of-insanity/
今日はイカれたカードをプレビューするぜ。もっとも、俺の場合使っていい思いをするよりも、相手に使われて大打撃なことが多いだろうけどね。ラクドスの伝統に則って、皆が暴勇できるよう頑張っちゃう奴だ。
そんな《Sire of Insanity》はこちら:
こりゃ凄い。6マナ(と手札全て)で、6/4に全力の《精神錯乱/Mind Twist》がついてくると考えればどうだい。しかも一回きりじゃないときた。比較対象は明らかに《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》だろう。どちらもかなり似た効果を、似たようなマナコストでもたらすからね。
幸運なことに、《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》は素晴らしいカードだったから、同じ土俵で競合しても依然嬉しい。復活より《Sire of Insanity》の方が有利な点をまとめてみよう:
1.《魂の洞窟/Cavern of Souls》で打ち消されなくなる
《雲散霧消/Dissipate》や《中略/Syncopate》(復活なら《否認/Negate》にも触れるべきだろう)で消されなくなるのはとても大きい。《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》なら通常止められるカードの多くで、こいつは止まらない。
2.毎ターン効果が誘発する
こいつが除去られなければ、トップから《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》を引かれても大して痛くない。ラクドスの復活は、啓示さえめくれれば撃たれてもすぐにゲームへ復帰できた。しかし《Sire of Insanity》に対してはあまり救いにならない。
3.3~6点程度ダメージを叩き込むより、6/4が場にいる方が偉いことが多い。
上の2つより分かりにくいかもしれない。《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》もX火力で相手へのトドメになるからね。しかし手札破壊が重要な時、大体においてダメージ数点よりも6/4の方が有効な場合は多い。プレインズウォーカーこそ倒せないが、それもこいつ自らカチコミにいって、直接なぎ倒すまでの話だ。
しかしいいことばかりというわけでもない。主な(そして明らかな)デメリットとして、自分も手札を捨てなければならない。マナカーブのトップにこいつが来るようにしないといけないプレッシャーがあるし、中速デッキの妨害カードにはなれない(それは《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》の役割で、復活の代わりにはならない)。デッキ構築には頭を使うことになるが、代わりにより強力で、よりメインデッキ向けのカードが加入することになる。
誘発能力がスタックに乗った後、こいつ自身が《送還/Unsummon》されたら笑えるね(*おおっと*)。くれぐれもバウンスが入ってるデッキを相手にするときは気を付けるようにしよう。
こいつはヤバいカードだ。俺が捨てるカードの量と相手が捨てるカードの量はかなり違う自信があるけど(ヒント:俺の方がいっぱい捨てるだろう)、こいつが参入したらスタンダードもブロック構築もより面白くなるだろう。《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》に対抗する手段が欲しいなら、間違いなくこいつは候補になるね。
《Sire of Insanity》を強く使えるデッキを2つばかり考えてみたよ。
1つ目はジャンドで、普通のより少しランプ(加速)多めにしてみた。同じく強力だと思った《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》も投入してみたよ。まだ少しスペルが多いかもしれないし、《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》もしっくりくるか分からないけど、《Sire of Insanity》を上手く使えるのはパーマネント重視のジャンドかもしれないと思ったものでね。
次に見せるこちらの方が素敵かもしれない。《Sire of Insanity》と《ラル・ザレック/Ral Zarek》の共闘だ。しかも《ラル・ザレック/Ral Zarek》のおかげで6マナにたどり着くのが1ターン早まることすらあるかもしれない。ラルは即+1を起動することで《送還/Unsummon》や《火柱/Pillar of Flame》が撃てるから、1マナの除去との相性が抜群だ。《Sire of Insanity》とバウンスを組み合わせるのも楽しい。そして軽い呪文を詰め込んでいった結果、《Sire of Insanity》が出る頃には手札があまり残らないデッキになった:
Exclusive Dragon’s Maze Preview Card - Sire of Insanity
Luis Scott-Vargas, 2012年4月
http://www.channelfireball.com/articles/luis-scott-vargas/exclusive-dragons-maze-preview-card-sire-of-insanity/
今日はイカれたカードをプレビューするぜ。もっとも、俺の場合使っていい思いをするよりも、相手に使われて大打撃なことが多いだろうけどね。ラクドスの伝統に則って、皆が暴勇できるよう頑張っちゃう奴だ。
そんな《Sire of Insanity》はこちら:
《Sire of Insanity》(4)(黒)(赤)
クリーチャー - デーモン
各終了ステップの開始時に、各プレイヤーは手札を捨てる。
6/4
こりゃ凄い。6マナ(と手札全て)で、6/4に全力の《精神錯乱/Mind Twist》がついてくると考えればどうだい。しかも一回きりじゃないときた。比較対象は明らかに《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》だろう。どちらもかなり似た効果を、似たようなマナコストでもたらすからね。
幸運なことに、《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》は素晴らしいカードだったから、同じ土俵で競合しても依然嬉しい。復活より《Sire of Insanity》の方が有利な点をまとめてみよう:
1.《魂の洞窟/Cavern of Souls》で打ち消されなくなる
《雲散霧消/Dissipate》や《中略/Syncopate》(復活なら《否認/Negate》にも触れるべきだろう)で消されなくなるのはとても大きい。《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》なら通常止められるカードの多くで、こいつは止まらない。
2.毎ターン効果が誘発する
こいつが除去られなければ、トップから《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》を引かれても大して痛くない。ラクドスの復活は、啓示さえめくれれば撃たれてもすぐにゲームへ復帰できた。しかし《Sire of Insanity》に対してはあまり救いにならない。
3.3~6点程度ダメージを叩き込むより、6/4が場にいる方が偉いことが多い。
上の2つより分かりにくいかもしれない。《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》もX火力で相手へのトドメになるからね。しかし手札破壊が重要な時、大体においてダメージ数点よりも6/4の方が有効な場合は多い。プレインズウォーカーこそ倒せないが、それもこいつ自らカチコミにいって、直接なぎ倒すまでの話だ。
しかしいいことばかりというわけでもない。主な(そして明らかな)デメリットとして、自分も手札を捨てなければならない。マナカーブのトップにこいつが来るようにしないといけないプレッシャーがあるし、中速デッキの妨害カードにはなれない(それは《ラクドスの復活/Rakdos’s Return》の役割で、復活の代わりにはならない)。デッキ構築には頭を使うことになるが、代わりにより強力で、よりメインデッキ向けのカードが加入することになる。
誘発能力がスタックに乗った後、こいつ自身が《送還/Unsummon》されたら笑えるね(*おおっと*)。くれぐれもバウンスが入ってるデッキを相手にするときは気を付けるようにしよう。
こいつはヤバいカードだ。俺が捨てるカードの量と相手が捨てるカードの量はかなり違う自信があるけど(ヒント:俺の方がいっぱい捨てるだろう)、こいつが参入したらスタンダードもブロック構築もより面白くなるだろう。《スフィンクスの啓示/Sphinx’s Revelation》に対抗する手段が欲しいなら、間違いなくこいつは候補になるね。
《Sire of Insanity》を強く使えるデッキを2つばかり考えてみたよ。
1つ目はジャンドで、普通のより少しランプ(加速)多めにしてみた。同じく強力だと思った《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》も投入してみたよ。まだ少しスペルが多いかもしれないし、《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》もしっくりくるか分からないけど、《Sire of Insanity》を上手く使えるのはパーマネント重視のジャンドかもしれないと思ったものでね。
4:《血の墓所/Blood Crypt》
1:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4:《森/Forest》
1:《沼/Swamp》
1:《山/Mountain》
2:《ケッシグの狼の地/Kessig Wolf Run》
4:《草むした墓/Overgrown Tomb》
2:《根縛りの岩山/Rootbound Crag》
4:《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》
2:《森林の墓地/Woodland Cemetery》
2:《魂の洞窟/Cavern of Souls》
3:《Sire of Insanity》
1:《自由なる者ルーリク・サー/Ruric Thar, the Unbowed》
4:《高原の狩りの達人/Huntmaster of the Fells》
4:《スラーグ牙/Thragtusk》
2:《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren》
2:《ファルケンラスの貴種/Falkenrath Aristocrat》
4:《東屋のエルフ/Arbor Elf》
2:《国境地帯のレインジャー/Borderland Ranger》
4:《遥か見/Farseek》
2:《忌むべき者のかがり火/Bonfire of the Damned》
2:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
2:《戦慄掘り/Dreadbore》
3:《灼熱の槍/Searing Spear》
次に見せるこちらの方が素敵かもしれない。《Sire of Insanity》と《ラル・ザレック/Ral Zarek》の共闘だ。しかも《ラル・ザレック/Ral Zarek》のおかげで6マナにたどり着くのが1ターン早まることすらあるかもしれない。ラルは即+1を起動することで《送還/Unsummon》や《火柱/Pillar of Flame》が撃てるから、1マナの除去との相性が抜群だ。《Sire of Insanity》とバウンスを組み合わせるのも楽しい。そして軽い呪文を詰め込んでいった結果、《Sire of Insanity》が出る頃には手札があまり残らないデッキになった:
3:《Sire of Insanity》
1:《オリヴィア・ヴォルダーレン/Olivia Voltaren》
4:《瞬唱の魔道士/Snapcaster Mage》
3:《ボーラスの占い師/Augur of Bolas》
4:《ラル・ザレック/Ral Zarek》
4:《思考掃き/Thought Scour》
3:《送還/Unsummon》
1:《サイクロンの裂け目/Cyclonic Rift》
2:《戦慄掘り/Dreadbore》
2:《ミジウムの迫撃砲/Mizzium Mortars》
2:《灼熱の槍/Searing Spear》
3:《火柱/Pillar of Flame》
1:《小悪魔の遊び/Devil’s Play》
1:《熟慮/Think Twice》
2:《対抗変転/Counterflux》
4:《硫黄の滝/Sulfur Falls》
2:《竜髑髏の山頂/Dragonskull Summit》
4:《血の墓所/Blood Crypt》
4:《蒸気孔/Steam Vents》
4:《湿った墓/Watery Grave》
2:《水没した地下墓地/Drowned Catacomb》
1:《僻地の灯台/Desolate Lighthouse》
2:《島/Island》
1:《山/Mountain》
コメント
まぁ自分もこれはひと目ぼれしたレベルですが、確かに普段コントロール使ってる人からしたら悪夢みたいなカードですしね。
何より相手にターンが回る前に一仕事してくれるのがいいですね。
コントロール側はインスタント除去構えとくしかないのか?
あと節目の翻訳、お疲れ様です & おめでとうございます。
楽しませてもらっている側としてはさらに、ありがとうございます、と言うべきかも。
高評価ですねー!
アド厨のLSVには食指が伸びないカードかもしれませんが、超強力なカードですからね。
> カサイさん
タップアウトの隙を狙ったりして何だかんだで使われそうな気がします。
インスタント除去……殺害くらいしかロクなのがない。いや殺害を構えろってことなのか?
> re-giantさん
まさに自分もそう思います。伝説的でもないし、能力も派手ですが理解しづらいものでないですし。
記念コメントありがとうございます。
微力ではありますが、翻訳読みに来てくれる人がいる限り続けていきたいと思います。
私もこのデーモンは使う気マンマンです。
リンクさせていただきました。よろしくお願いいたします。
どうも、ついつい返信遅れましてすみません。
バルクレアなんてコメントもありましたが、こいつ強いですよねー。
こちらからもリンク返しますねー。