Running the Gauntlet The Caw-Blade Mirror
http://www.channelfireball.com/home/running-the-gauntlet-the-caw-blade-mirror/
「スタンの有力デッキテスト」 カウブレード ミラーマッチ
Luis Scott-Vargas 2011年8月21日
わかってる。先生わかってるぞ。ミラーマッチが好きな人なんていないよな。ましてやカウブレードのミラーとくればね。
でもミラーは実は今とっても面白いことになってるし、絶対にやってみるだけの見返りがあるぞ。
実際、ミラーマッチで上手く立ち回れるようになったら、マジックのゲーム戦略で大切なことをいくつも学べるからさ。
リソース管理はマジックで一番大切なことの一つで、ミラーマッチのほとんどはどちらがカードの力をより引き出せるかで決まると言ってもいい。
もう少し掘り下げていくつもりだけど、まずはゲームの話をしようか。
リストは前回ビデオを撮ったときと同じだよ。あまり大きく変える必要性を感じなかったのでね。
週末にあるグランプリに向けて多少変えることはあるかもしれないけど、それでもデッキリストは基本同じにすると思う。
今回はJosh Silvestriと戦った。アメリカ選手権で俺たちChannel Fireballが使っていたのと同じようなリストで戦ってるよ(本当に正確なデッキリストは知らないけどね)
ゲームは動画を見てくれ。
http://www.youtube.com/watch?list=PL178629E9AB48D019&feature=player_embedded&v=vQewufJWdh4
(元記事 http://www.channelfireball.com/home/running-the-gauntlet-the-caw-blade-mirror/)
サイドボードの前と後とでゲーム展開はさして変わらなかったから、全体から見た話をしよう。
俺がJoshを下せたのにはいくつか理由がある。
まずは順調に土地が置けたことだけど、こいつはまあマジックで間違いなく一番大切なことだよな。でもそれに付け加えて、それぞれのカードの力をより引き出せたってのが大きかったと思う。
俺は決して鳥トークンを出せないまま《エメリアの天使/Emeria Angel》を死なせたりしなかったし、《蒼穹の魔道士/Azure Mage》をプレイして計画通り剣を最初に着地させたりできた。
いくつかミラーでキモになるところを書いてみるよ。
1. 《地盤の際/Tectonic Edge》
《地盤の際/Tectonic Edge》を使う、そして使われるのは、ミラーで一番明暗のつきやすいところだ。
ミラーでは可能ならいつでも基本土地を立てておきたい。もしできないなら、強い土地からタップしていくこと。
《地盤の際/Tectonic Edge》をアンタップしておくのはいい。際を際で割りたくなることはあんまりないからね。でも《天界の列柱/Celestial Colonnade》や《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》は、起動してクリーチャーにするつもりがないなら真っ先にタップするべきだ。
ミシュラランドでない土地を割るのが正しいことはほとんどないけど、もし相手が《氷河の城砦/Glacial Fortress》と《平地/Plains》を立てていて、こちらが《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》を通したいとき。そんなときに《氷河の城砦/Glacial Fortress》を割るのは間違ってない。
相手が土地詰まりなときに土地を割るのは大体強いけど、それでもアドバンテージを取って押していくプランがないならよしておいた方がいい。
ゲームが超長引いたときには(そして実際よく長引くんだけど)、お互いが何枚《地盤の際/Tectonic Edge》と《天界の列柱/Celestial Colonnade》を引いたかで勝負が決まる。だから単に土地を削るために早まったりしない方がいい。
2. 《マナ漏出/Mana Leak》
こいつを使うのは難しい。
リークケアはするべきときと、するべきじゃないときがあるんだけど、原理原則ってものがないんだよね。
同じく、リークを構えておくのはフルタップするより勿論いいんだけど、良くないタイミングというのも出てくる。
でも覚えておいてほしいのは、大体において《マナ漏出/Mana Leak》を匂わせるだけでも効果的で、リークを持ってないからフルタップして《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》を出そうとしてみる、なんてしなくてもいい。
大体の場合、4-7ターンくらいにフルタップなんてしたい人はいないからね。リークされたり貫かれたりして、返しのターンで何か通されるのは、理想的な回りとはとてもとても。
要は3マナ残せるようになりさえすればいいので、やっぱり土地が止まってしまうことが最悪ってことになる。
アメリカ選手権のトップ8のゲームや、今回のJoshとの試合を見てくれればわかると思うけど、6ターン目まで順調に土地を置けなかったプレイヤーは展開で相当な差をつけられてしまうんだ。
土地が詰まってしまうと、わかっていながらリーク構えに飛び込んでいかなきゃならなくて、その間に土地の伸びたプレイヤーは、相手のリーク圏外になるまで、相手の出してくるものをリークしながら悠々と待っていればいいんだから。
これもミラーの練習から得られたものの一つだね。いつ行動すべきなのか知っておくのはとっても大切で、でも一般化してルールにはしづらいことなんだ。
もっとややこしいのは(ミラーならではの現象で、個人的には気に入った)、通ってしまえば勝てるってカードがなくなったこと。
昔のミラーでは、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》、そして中でも《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》は、解決して通ってしまうと即ゲームの流れが変わってしまっていた
今一番影響があるのはせいぜい《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》で、《乱動への突入/Into the Roil》や《忘却の輪/Oblivion Ring》されても、別に終わりってわけじゃない。
だからフルタップするのも選択肢としては悪くなくなった。何かが通ってしまっても除去できるようになったからね。
3. 《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
さて、仕上げだ。
片方のプレイヤーが鷹を持っててもう片方が持ってなかったら、鷹を持ってないプレイヤーが先にフルタップするのを鷹を持ってるプレイヤーは待ってればいいんだ。
鷹はクロックとして速いわけじゃないけど、クロックなのには違いない。ゆっくりでもクロックというのが本当に偉いんだ。
鷹を持ってるときに気をつけなきゃいけないのは《審判の日/Day of Judgment》だけだけど、《審判の日/Day of Judgment》は入っていないデッキもあるからな。
両方のプレイヤーが鷹を握ってるときは、剣でも持ってない限り相討ちを取ってしまっていいだろう。
で、ここまで書いてきてまたなんだけど、ここに書いたことのほとんどはケースバイケースでしかなくて、ビデオを見ればどんな場合にどうすべきかっていうのは大体見せられたと思う。本当に一般化してルールにしたりするのが難しくてできなかった。。
最後に6マナクリーチャーが立ってる方が大体勝つけど、剣か《エメリアの天使/Emeria Angel》がいればゲームがすぐ終わるね。
サイドボーディング
Joshが何通りかサイドを入れ替えしてた中で、《機を見た援軍/Timely Reinforcements》を残してたパターンがあった。
実際、先手なら援軍は悪くないと思った。後手だと弱すぎるけどね。
先手を取れてれば鷹がなくても、相手の鷹が出てきた返しに援軍でトークンが出せるからさ。
でもそれ以降に引くとちょっと渋い。剣を持ってるフライヤーもブロックできないからね。だから普通は抜いちゃうな。
サイドの入れ替えをするときは、カードを散らせるのが好きだ。相手に何を抜いたか知られたくないんだ。知られてしまうと、何をケアして動かなくて済むのかわかっちゃうからね。
抜いたカードはこちら。
《エメリアの天使/Emeria Angel》、《蒼穹の魔道士/Azure Mage》、《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》が入ってるデッキを相手にするとき、《四肢切断/Dismember》は当然必要だ。でも4マナ域が相手のデッキにないなら無視してしまって構わないかな。
《呪文貫き/Spell Pierce》を抜くのもあまり気にしてない。サイドボードで厳格なルールは作らないことにしてるので。
《審判の日/Day of Judgment》も1枚は持っておきたい。何枚もはいらないけど、輝く瞬間があるからね。
代わりにサイドから入れたいもとい、入れる候補はこちら。
今回《精神的つまづき/Mental Misstep》はサイドインしなかったけど、サイドインしたこともあるよ。特に《呪文貫き/Spell Pierce》を4積みしてそうなデッキ相手にね。
《ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity》は申し分ない強さだったので、また試してみたい。
《蒼穹の魔道士/Azure Mage》はやっぱり強くて、28枚目の土地として《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》あたりを入れるのも悪くないなと思ってきたよ。
結論
このミラーマッチを一言で表すなら、「我慢」になるかな。
我慢を重ねて呪文の価値を十分引き出せたプレイヤーが勝つ。だからこそ土地が詰まらないことと、鷹が稼ぐアドバンテージが大切になってくるんだ。
相手に動かされてしまう場合、《マナ漏出/Mana Leak》や《呪文貫き/Spell Pierce》でずたずたにされた上に、打ち消しもうまく機能しなくなってしまう。だから、ね。土地と鷹を引けるように頑張ろう!
今のデッキリストも結構いい具合に完成していると思う。
もしカードを変えたいなら色々選択肢もあるし、《乱動への突入/Into the Roil》、《審判の日/Day of Judgment》、《機を見た援軍/Timely Reinforcements》の枚数を変えたり、打ち消しをいじってみたってかまわないと思う。
でも俺なら、6マナ域のクリーチャー、《エメリアの天使/Emeria Angel》、《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》、《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》、そして何より《戦隊の鷹/Squadron Hawk》は変えないな。
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》がサイドに取っててあまり役に立ってないと感じたので、勝ちたいと思う特定のデッキ対策の何かに変えてしまっていいと思う。
《出産の殻/Birthing Pod》相手のカードが何か欲しいとも思うけど、今のリストでヴァラクートと戦うのもきっついと思う。
《倦怠の宝珠/Torpor Orb》も可能性としてはあるけど、単に《瞬間凍結/Flashfreeze》を4枚に戻すのが丸そうだ。
ということで、カウブレードのテストは十分に感じた。
ゲーム展開はどうするのか把握できたし、もし調整したとしても、また何ゲームも何ゲームもやってテストしてみなくてもいいと思う。
なのでこれからは、《出産の殻/Birthing Pod》デッキをテストしていこうと思う。次のスタンの有力デッキテスト(Running the Gauntlet)はConley Woods大好きなデッキ。《酸のスライム/Acidic Slime》を使いまくる殻デッキでお送りするよ!
LSV
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「スタンの有力デッキテスト」 カウブレード ミラーマッチ
Luis Scott-Vargas 2011年8月21日
わかってる。先生わかってるぞ。ミラーマッチが好きな人なんていないよな。ましてやカウブレードのミラーとくればね。
でもミラーは実は今とっても面白いことになってるし、絶対にやってみるだけの見返りがあるぞ。
実際、ミラーマッチで上手く立ち回れるようになったら、マジックのゲーム戦略で大切なことをいくつも学べるからさ。
リソース管理はマジックで一番大切なことの一つで、ミラーマッチのほとんどはどちらがカードの力をより引き出せるかで決まると言ってもいい。
もう少し掘り下げていくつもりだけど、まずはゲームの話をしようか。
リストは前回ビデオを撮ったときと同じだよ。あまり大きく変える必要性を感じなかったのでね。
週末にあるグランプリに向けて多少変えることはあるかもしれないけど、それでもデッキリストは基本同じにすると思う。
今回はJosh Silvestriと戦った。アメリカ選手権で俺たちChannel Fireballが使っていたのと同じようなリストで戦ってるよ(本当に正確なデッキリストは知らないけどね)
4:《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
2:《エメリアの天使/Emeria Angel》
1:《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》
1:《太陽のタイタン/Sun Titan》
2:《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
4:《定業/Preordain》
3:《マナ漏出/Mana Leak》
3:《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》
3:《四肢切断/Dismember》
3:《乱動への突入/Into the Roil》
2:《呪文貫き/Spell Pierce》
2:《審判の日/Day of Judgment》
2:《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》
1:《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
4:《天界の列柱/Celestial Colonnade》
4:《金属海の沿岸/Seachrome Coast》
4:《地盤の際/Tectonic Edge》
3:《氷河の城砦/Glacial Fortress》
2:《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》
2:《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1:《乾燥台地/Arid Mesa》
4:《島/Island》
3:《平地/Plains》
サイドボード
3:《瞬間凍結/Flashfreeze》
2:《精神的つまづき/Mental Misstep》
2:《漸増爆弾/Ratchet Bomb》
2:《蒼穹の魔道士/Azure Mage》
2:《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1:《審判の日/Day of Judgment》
1:《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
1:《剥奪/Deprive》
1:《ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity》
ゲームは動画を見てくれ。
http://www.youtube.com/watch?list=PL178629E9AB48D019&feature=player_embedded&v=vQewufJWdh4
(元記事 http://www.channelfireball.com/home/running-the-gauntlet-the-caw-blade-mirror/)
サイドボードの前と後とでゲーム展開はさして変わらなかったから、全体から見た話をしよう。
俺がJoshを下せたのにはいくつか理由がある。
まずは順調に土地が置けたことだけど、こいつはまあマジックで間違いなく一番大切なことだよな。でもそれに付け加えて、それぞれのカードの力をより引き出せたってのが大きかったと思う。
俺は決して鳥トークンを出せないまま《エメリアの天使/Emeria Angel》を死なせたりしなかったし、《蒼穹の魔道士/Azure Mage》をプレイして計画通り剣を最初に着地させたりできた。
いくつかミラーでキモになるところを書いてみるよ。
1. 《地盤の際/Tectonic Edge》
《地盤の際/Tectonic Edge》を使う、そして使われるのは、ミラーで一番明暗のつきやすいところだ。
ミラーでは可能ならいつでも基本土地を立てておきたい。もしできないなら、強い土地からタップしていくこと。
《地盤の際/Tectonic Edge》をアンタップしておくのはいい。際を際で割りたくなることはあんまりないからね。でも《天界の列柱/Celestial Colonnade》や《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》は、起動してクリーチャーにするつもりがないなら真っ先にタップするべきだ。
ミシュラランドでない土地を割るのが正しいことはほとんどないけど、もし相手が《氷河の城砦/Glacial Fortress》と《平地/Plains》を立てていて、こちらが《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》を通したいとき。そんなときに《氷河の城砦/Glacial Fortress》を割るのは間違ってない。
相手が土地詰まりなときに土地を割るのは大体強いけど、それでもアドバンテージを取って押していくプランがないならよしておいた方がいい。
ゲームが超長引いたときには(そして実際よく長引くんだけど)、お互いが何枚《地盤の際/Tectonic Edge》と《天界の列柱/Celestial Colonnade》を引いたかで勝負が決まる。だから単に土地を削るために早まったりしない方がいい。
2. 《マナ漏出/Mana Leak》
こいつを使うのは難しい。
リークケアはするべきときと、するべきじゃないときがあるんだけど、原理原則ってものがないんだよね。
同じく、リークを構えておくのはフルタップするより勿論いいんだけど、良くないタイミングというのも出てくる。
でも覚えておいてほしいのは、大体において《マナ漏出/Mana Leak》を匂わせるだけでも効果的で、リークを持ってないからフルタップして《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》を出そうとしてみる、なんてしなくてもいい。
大体の場合、4-7ターンくらいにフルタップなんてしたい人はいないからね。リークされたり貫かれたりして、返しのターンで何か通されるのは、理想的な回りとはとてもとても。
要は3マナ残せるようになりさえすればいいので、やっぱり土地が止まってしまうことが最悪ってことになる。
アメリカ選手権のトップ8のゲームや、今回のJoshとの試合を見てくれればわかると思うけど、6ターン目まで順調に土地を置けなかったプレイヤーは展開で相当な差をつけられてしまうんだ。
土地が詰まってしまうと、わかっていながらリーク構えに飛び込んでいかなきゃならなくて、その間に土地の伸びたプレイヤーは、相手のリーク圏外になるまで、相手の出してくるものをリークしながら悠々と待っていればいいんだから。
これもミラーの練習から得られたものの一つだね。いつ行動すべきなのか知っておくのはとっても大切で、でも一般化してルールにはしづらいことなんだ。
もっとややこしいのは(ミラーならではの現象で、個人的には気に入った)、通ってしまえば勝てるってカードがなくなったこと。
昔のミラーでは、《石鍛冶の神秘家/Stoneforge Mystic》、そして中でも《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》は、解決して通ってしまうと即ゲームの流れが変わってしまっていた
今一番影響があるのはせいぜい《聖別されたスフィンクス/Consecrated Sphinx》で、《乱動への突入/Into the Roil》や《忘却の輪/Oblivion Ring》されても、別に終わりってわけじゃない。
だからフルタップするのも選択肢としては悪くなくなった。何かが通ってしまっても除去できるようになったからね。
3. 《戦隊の鷹/Squadron Hawk》
さて、仕上げだ。
片方のプレイヤーが鷹を持っててもう片方が持ってなかったら、鷹を持ってないプレイヤーが先にフルタップするのを鷹を持ってるプレイヤーは待ってればいいんだ。
鷹はクロックとして速いわけじゃないけど、クロックなのには違いない。ゆっくりでもクロックというのが本当に偉いんだ。
鷹を持ってるときに気をつけなきゃいけないのは《審判の日/Day of Judgment》だけだけど、《審判の日/Day of Judgment》は入っていないデッキもあるからな。
両方のプレイヤーが鷹を握ってるときは、剣でも持ってない限り相討ちを取ってしまっていいだろう。
で、ここまで書いてきてまたなんだけど、ここに書いたことのほとんどはケースバイケースでしかなくて、ビデオを見ればどんな場合にどうすべきかっていうのは大体見せられたと思う。本当に一般化してルールにしたりするのが難しくてできなかった。。
最後に6マナクリーチャーが立ってる方が大体勝つけど、剣か《エメリアの天使/Emeria Angel》がいればゲームがすぐ終わるね。
サイドボーディング
Joshが何通りかサイドを入れ替えしてた中で、《機を見た援軍/Timely Reinforcements》を残してたパターンがあった。
実際、先手なら援軍は悪くないと思った。後手だと弱すぎるけどね。
先手を取れてれば鷹がなくても、相手の鷹が出てきた返しに援軍でトークンが出せるからさ。
でもそれ以降に引くとちょっと渋い。剣を持ってるフライヤーもブロックできないからね。だから普通は抜いちゃうな。
サイドの入れ替えをするときは、カードを散らせるのが好きだ。相手に何を抜いたか知られたくないんだ。知られてしまうと、何をケアして動かなくて済むのかわかっちゃうからね。
抜いたカードはこちら。
1:《審判の日/Day of Judgment》
1:《呪文貫き/Spell Pierce》
1:《機を見た援軍/Timely Reinforcements》
1:《四肢切断/Dismember》
《エメリアの天使/Emeria Angel》、《蒼穹の魔道士/Azure Mage》、《刃砦の英雄/Hero of Bladehold》が入ってるデッキを相手にするとき、《四肢切断/Dismember》は当然必要だ。でも4マナ域が相手のデッキにないなら無視してしまって構わないかな。
《呪文貫き/Spell Pierce》を抜くのもあまり気にしてない。サイドボードで厳格なルールは作らないことにしてるので。
《審判の日/Day of Judgment》も1枚は持っておきたい。何枚もはいらないけど、輝く瞬間があるからね。
代わりにサイドから入れたいもとい、入れる候補はこちら。
1:《ジェイス・ベレレン/Jace Beleren》
1:《蒼穹の魔道士/Azure Mage》
1:《精神的つまづき/Mental Misstep》
1:《剥奪/Deprive》
1:《ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity》
今回《精神的つまづき/Mental Misstep》はサイドインしなかったけど、サイドインしたこともあるよ。特に《呪文貫き/Spell Pierce》を4積みしてそうなデッキ相手にね。
《ジェイスの創意/Jace’s Ingenuity》は申し分ない強さだったので、また試してみたい。
《蒼穹の魔道士/Azure Mage》はやっぱり強くて、28枚目の土地として《墨蛾の生息地/Inkmoth Nexus》あたりを入れるのも悪くないなと思ってきたよ。
結論
このミラーマッチを一言で表すなら、「我慢」になるかな。
我慢を重ねて呪文の価値を十分引き出せたプレイヤーが勝つ。だからこそ土地が詰まらないことと、鷹が稼ぐアドバンテージが大切になってくるんだ。
相手に動かされてしまう場合、《マナ漏出/Mana Leak》や《呪文貫き/Spell Pierce》でずたずたにされた上に、打ち消しもうまく機能しなくなってしまう。だから、ね。土地と鷹を引けるように頑張ろう!
今のデッキリストも結構いい具合に完成していると思う。
もしカードを変えたいなら色々選択肢もあるし、《乱動への突入/Into the Roil》、《審判の日/Day of Judgment》、《機を見た援軍/Timely Reinforcements》の枚数を変えたり、打ち消しをいじってみたってかまわないと思う。
でも俺なら、6マナ域のクリーチャー、《エメリアの天使/Emeria Angel》、《ギデオン・ジュラ/Gideon Jura》、《饗宴と飢餓の剣/Sword of Feast and Famine》、そして何より《戦隊の鷹/Squadron Hawk》は変えないな。
《漸増爆弾/Ratchet Bomb》がサイドに取っててあまり役に立ってないと感じたので、勝ちたいと思う特定のデッキ対策の何かに変えてしまっていいと思う。
《出産の殻/Birthing Pod》相手のカードが何か欲しいとも思うけど、今のリストでヴァラクートと戦うのもきっついと思う。
《倦怠の宝珠/Torpor Orb》も可能性としてはあるけど、単に《瞬間凍結/Flashfreeze》を4枚に戻すのが丸そうだ。
ということで、カウブレードのテストは十分に感じた。
ゲーム展開はどうするのか把握できたし、もし調整したとしても、また何ゲームも何ゲームもやってテストしてみなくてもいいと思う。
なのでこれからは、《出産の殻/Birthing Pod》デッキをテストしていこうと思う。次のスタンの有力デッキテスト(Running the Gauntlet)はConley Woods大好きなデッキ。《酸のスライム/Acidic Slime》を使いまくる殻デッキでお送りするよ!
LSV
コメント
カウブレのミラーは駆け引きやら立ち回りが面白く非常に勉強になる部分が多いですねw
2ターン目の鷹の強さや土地を置けない場合の不利など共感するところがおおいです!
>ひ
疲れて次の日に響くのが最悪ですからね~
良い判断と思いますよ!!
リンクさせて頂きましたので宜しくお願いします。
いつもコメントありがとうございます。
正直自分は「我慢しきれない」側なのですが、クロックパーミッション側の思考がよくわかってとても勉強になったと感じました。
やっぱり疲れの取れ具合などが家とは違いますねwww
> かぬー@Vista Editionさん
おお、嬉しいコメントありがとうございます!
こちらからもリンクさせていただきますね。
リンク&コメントありがとうございます!
いえいえ翻訳は大変じゃないんですよ。時間がかかることを除けば。
コメントが次の翻訳への原動力です!
> オレンジ君さん
ですよねー。確かに読みあいだから難しい。
プレイしてても分かりにくいところがあったので、今回のは再発見があった感じでした。